Figuren und Dialoge
Leitfäden durch dieses Thema
Verhindern, dass eine Freundschaftsstufe ständig hin- und herspringt
Ein Geschenk macht jemanden zum Freund, eine unhöfliche Bemerkung macht ihn wieder misstrauisch, immer so weiter, bis die Bezeichnung nichts mehr aussagt. Hier steht die Regel, wann sich eine Beziehung umbenennt und warum Weg hinein und Weg hinaus nicht dieselbe Linie sein dürfen.
Fertigkeitswahlen eines Helden zurückgeben, ohne das Geschenk der Geschichte zu entfernen
Ein Spieler will seine Figur neu aufbauen, doch manche Fertigkeiten stammen aus einem Ereignis der Handlung und andere bauen darauf auf. Alles zurückzugeben zerstört die Geschichte, zu wenig zurückzugeben betrügt den Spieler. Hier steht die Regel, die genau das erstattet, was erstattbar ist.
Romanzen so aufbauen, dass sie sich nicht widersprechen
Ein Spieler kann mit zwei Begleitern flirten, einem dritten einen Antrag machen und am Ende mit allen verlobt sein. Hier stehen die Stufen und Regeln jeder Romanze, was mit dem Zurückgelassenen geschieht, und ein Ablauf, der den Zustand nach beliebigen Handlungen zeigt.
Neuigkeiten über den Spieler von Dorfbewohner zu Dorfbewohner tragen
Nach einer auffälligen Tat soll der Bäcker es am nächsten Tag wissen und der Bauer im übernächsten Dorf erst nach einer Woche. So rechnest du aus, wer an welchem Tag was weiß und wie genau die Geschichte dann noch ist, wenn sie ankommt.
Die Preise eines Händlers der Freundschaft folgen lassen, ohne dass sich Handeln lohnt
Ein freundlicherer Händler soll weniger verlangen und mehr zahlen, doch irgendwann kann man einen Gegenstand kaufen und sofort mit Gewinn zurückverkaufen, oder Dinge kosten nichts. So formst du beide Preise und prüfst sie für jeden Stand.
Mehrere Verstärkungen auf einen Wert in einer vorhersagbaren Reihenfolge verrechnen
Ein Segen, ein Trank, ein verfluchter Ring und ein Lagerfeuermahl wirken auf dieselbe Zahl, und das Ergebnis hängt davon ab, in welcher Reihenfolge sie zufällig angewendet werden. Hier steht eine feste Reihenfolge mit immer gleichem Ergebnis und eine Regel gegen doppeltes Zählen derselben Quelle.
Aus den Gruppenzugehörigkeiten ableiten, wie eine Figur dich behandelt
Du bist der Gilde beigetreten, die Gilde führt Krieg mit dem Hafen, und der Matrose, den du triffst, hat nie von dir gehört. Wie soll er sich verhalten? Hier eine geschichtete Regel, die es jedes Mal gleich entscheidet und Figuren mit zerrissener Loyalität markiert.
Aus einem Wert einer Figur einen Bonus machen, der unterhalb der Mitte stimmt
Ein Wert von 11 gibt einen Bonus und ein Wert von 9 gibt nichts, sodass schwache Figuren genauso gut wirken wie durchschnittliche. Das passiert bei der üblichsten Art, durch zwei zu teilen. Hier steht die richtige Rundung und ein stufenabhängiger Bonus, der in Schritten wächst.
Mitten im Kampf Kämpfer hinzufügen oder entfernen, ohne einen Zug zu verlieren
Verstärkung trifft ein, ein Held fällt, und plötzlich handelt dieselbe Person zweimal oder jemand verliert seinen Zug. Die Liste, wer wann dran ist, ist leicht gebaut und leicht zerstört, wenn sie sich im Spiel ändert. So bleibt der Zeiger bei der richtigen Person.
Dorfbewohnernamen erzeugen, die sich nicht wiederholen und nichts Unanständiges ergeben
Eine Stadt mit fünfzig Leuten braucht fünfzig Namen, und zufällig zusammengesetzte Silben ergeben zwei gleiche Nachbarn und ab und zu ein peinliches Wort. Hier steht ein Erzeuger, der sich merkt, was er vergeben hat, eine Sperrliste beachtet und auch bei leerem Vorrat fertig wird.
Entscheiden, wer eine Zeile spricht, wenn ihre Figur tot oder fort ist
Begleiter-Geplänkel für die Heilerin versagt, sobald sie in Kapitel zwei gestorben ist. So bekommt jede Zeile eine Kette von Ersatzsprechern und so findest du die Zeilen, die in manchen Gruppen niemand sagen kann, bevor ein Spieler darauf stößt.
Eine große Belohnung vergeben, die einen Helden gleich mehrere Stufen steigen lässt
Nach einer riesigen Belohnung steigt der Held nur eine Stufe und behält einen weit überfüllten Balken, oder der Rest verfällt auf der höchsten Stufe. So verteilst du die Belohnung, sodass jede Stufe zählt, der Rest mitgenommen wird und die Obergrenze stimmt.