Action
Leitfäden durch dieses Thema
Flächenschaden
Ein Flächeneffekt lässt einen Angriff eine Menge treffen, bestraft dichtes Beisammenstehen und gibt dem Spieler eine Antwort auf viele Gegner. Warnung, Abfall und Deckungsregeln machen ihn lesbar und fair statt zu einer Überraschung aus dem Nichts.
Deckungssystem
Deckung macht aus einem Kampf eine Wahl zwischen Sicherheit und Schießen: Der Spieler versteckt sich, um zu überleben, und zahlt jedes Mal mit Ungeschütztheit, wenn er hervorkommt, um zurückzuschlagen.
Ladeangriff
Ein Ladeangriff lässt den Spieler Zeit und Sicherheit gegen Kraft tauschen: ein stärkerer Schlag für alle, die bereit sind, langsam und treffbar stehen zu bleiben.
Waffenwechsel
Mehrere Waffen geben dem Spieler mitten im Kampf Entscheidungen, und die Zeit, die ein Wechsel braucht, lässt jede Entscheidung etwas kosten.
Gegnerwellen
Wellen geben einem Kampf einen Rhythmus aus Druck und Erholung. Der Spieler bekommt Zeit zum Durchatmen, Ausgeben und Vorbereiten und stellt sich dann einer härteren Runde. So wächst die Schwierigkeit, ohne dass jemand Gegner von Hand platzieren muss.
Eine Fähigkeit mit zwei Ladungen, die mit Tempo schneller nachlädt
Ein einzelner Abklingzähler ist einfach, bis Ladungen und ein Tempobonus dazukommen: Ladungen füllen sich zu früh, der Zähler startet im falschen Moment neu, oder ein riesiger Bonus macht die Fähigkeit endlos. Hier die Buchführung, die alle drei richtig hält.
Abklingzeiten und Ladungen richtig halten, wenn ein Spieler mitten im Kampf neu verbindet
Nach dem Wiederverbinden sollen die Fähigkeiten dort stehen, wo sie ohne Unterbrechung stünden, weder eingefroren noch zurückgesetzt. Hier steht, was zu speichern ist, damit die Zeit außerhalb des Bildschirms zählt, und wie gespeicherte Ladungen zurückkommen, ohne die Restzeit zu verlieren.
Pfeile und Geschosse treffen ein Ziel, das sich weiterbewegt
Ein Bogenschütze, der dorthin zielt, wo du stehst, trifft einen laufenden Spieler nie, einer, der perfekt zielt, ist unfair. Vorhalten ist ein Stück Geometrie mit einer Falle: Manchmal gibt es gar keine Lösung. Hier steht die Lösung und was dann zu tun ist.
Ein Schrei weckt nahe Verbündete, aber nicht das ganze Verlies
Wenn ein Goblin den Helden entdeckt, sollen seine Freunde mitmachen, doch wenn jeder gewarnte Goblin selbst schreit, schickt eine Entdeckung ein ganzes Level auf den Spieler. Dieser Eintrag zeigt, wie weit der Ruf reichen soll, wer ihn überhört und wer ihn weitergibt.
Einen Fernkämpfer auf gutem Abstand halten, ohne dass er hin und her zuckt
Ein Bogenschütze, der zurückweicht, wenn du näher kommst, und vortritt, wenn du dich entfernst, klingt einfach, doch an der Grenze wechselt er jedes Bild und zittert auf der Stelle. Und ein an die Wand gedrängter muss etwas anderes tun. Hier stehen die Regeln für einen ruhigen, glaubhaften Schützen.
Gegnerwellen in eine Arena schicken und die Tür erst nach der letzten öffnen
Ein verschlossener Raum mit Gegnerwellen ist ein Klassiker, und er geht auf drei Arten kaputt: Die nächste Welle kommt erst, wenn der letzte Gegner fällt, und der Kampf stockt, Wellen überlagern sich zur Menge, oder die Tür öffnet zu früh. Hier steht, wann jede Welle gerufen wird und wann der Raum wirklich fertig ist.
Rüstung, die Schaden senkt, ohne den Helden unverwundbar zu machen
Einfache Rüstungsrechnung ist entweder bei kleinen Werten nutzlos oder macht einen Tank zur Wand, an der nichts mehr wirkt. Dieser Eintrag zeigt eine Regel, bei der jeder Punkt hilft, Treffer nie auf null fallen und man sich einen Wunschschutz ausrechnen lassen kann.