Ladeangriff
Ein Ladeangriff baut Kraft auf, solange die Angriffstaste gehalten wird, und schlägt zu, sobald man loslässt. Ein kurzes Antippen ist ein gewöhnlicher Angriff, ein längeres Halten trifft bis zur vollen Ladung härter, und beim Laden ist die Figur langsamer. Ein Treffer während des Ladens bricht es ab und lässt die Figur taumeln.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Ladeangriff“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Ein Ladeangriff lässt den Spieler Zeit und Sicherheit gegen Kraft tauschen: ein stärkerer Schlag für alle, die bereit sind, langsam und treffbar stehen zu bleiben.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> ready
ready: Bereit
charging: Lädt auf
full: Voll geladen
recovery: Erholt sich
staggered: Taumelt
ready --> charging: Angriff gedrückt
charging --> full: Ladung füllt sich
charging --> recovery: Taste losgelassen
full --> recovery: Taste losgelassen
charging --> staggered: Treffer bricht Ladung
full --> staggered: Treffer bricht Ladung
recovery --> ready: Erholung ist vorbei
staggered --> ready: Taumeln ist vorbei
```
Nimm diese Startwerte:
- chargeTime: 1.2 s
- tapTime: 0.2 s
- baseDamage: 10
- maxMultiplier: 4 x
- recoveryTime: 0.4 s
- tapRecovery: 0.2 s
- staggerTime: 0.5 s
- moveShare: 0.4
Achte auf diese typischen Fehler:
- Weiterhalten, wenn die Ladung voll ist: Sag deiner KI: Hör bei voller Ladung auf zu zählen. Weiterhalten bringt nichts, und die Figur bleibt voll geladen, bis die Taste losgelassen wird oder ein Treffer kommt.
- Ein Treffer und ein Loslassen im selben Moment: Sag deiner KI: Entscheide danach, wie der Tick begann. Ein Treffer während einer Ladung gewinnt immer, und der Schlag geht verloren.
- Die Taste durch die Erholung gedrückt halten: Sag deiner KI: Eine Ladung beginnt nur mit einem neuen Drücken. Eine Taste, die beim Ende der Erholung schon unten ist, bewirkt nichts.
- Ein Antippen, das als winzige Ladung zählt: Sag deiner KI: Ein Halten, das kürzer als die Antippzeit ist, ist ein gewöhnlicher Angriff mit der kurzen Erholung.
- Ladetempo, das von der Bildrate abhängt: Sag deiner KI: Addiere die Zeit, die jeder Tick abdeckt, nie eine Anzahl von Ticks.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Ein Ladeangriff lässt den Spieler Zeit und Sicherheit gegen Kraft tauschen: ein stärkerer Schlag für alle, die bereit sind, langsam und treffbar stehen zu bleiben.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Bereit → Lädt auf: Angriff gedrückt
- Lädt auf → Voll geladen: Ladung füllt sich
- Lädt auf → Erholt sich: Taste losgelassen
- Voll geladen → Erholt sich: Taste losgelassen
- Lädt auf → Taumelt: Treffer bricht Ladung
- Voll geladen → Taumelt: Treffer bricht Ladung
- Erholt sich → Bereit: Erholung ist vorbei
- Taumelt → Bereit: Taumeln ist vorbei
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| chargeTime | 1.2 s | Zeit bis zur vollen Ladung. Lang genug, dass das Warten ein echtes Risiko ist, kurz genug, dass Spieler es probieren. |
| tapTime | 0.2 s | Ein Halten, das kürzer ist, gilt als Antippen und gibt einen gewöhnlichen Angriff. Es muss unter der Zeit bis zur vollen Ladung bleiben. |
| baseDamage | 10 | Der Schaden eines Antippens und der Ausgangspunkt für einen aufgeladenen Treffer. |
| maxMultiplier | 4 x | Wievielmal den gewöhnlichen Schaden eine volle Ladung macht. Das Vierfache bezahlt mehr als eine Sekunde Risiko, ohne jeden anderen Angriff sinnlos zu machen. |
| recoveryTime | 0.4 s | Die Wartezeit nach einem aufgeladenen Schlag bis zum nächsten Angriff. Ein großer Treffer, auf den sofort der nächste folgen kann, kostet nichts. |
| tapRecovery | 0.2 s | Die Wartezeit nach einem Antippen. Kürzer als nach einem aufgeladenen Schlag, damit gewöhnliche Angriffe sich flink anfühlen. |
| staggerTime | 0.5 s | Wie lange ein Treffer während des Ladens die Figur hilflos lässt. Das ist der Preis dafür, erwischt zu werden. |
| moveShare | 0.4 | Der Anteil der normalen Geschwindigkeit beim Laden. Null steht still, eins bremst gar nicht. Langsam genug, um das Gewicht zu spüren, schnell genug, um weiter zu zielen. |
Was meistens schiefgeht
Weiterhalten, wenn die Ladung voll ist
Wächst der Schaden mit der gehaltenen Zeit immer weiter, erledigt ein Spieler, der lange genug wartet, alles mit einem Schlag, und die Waffe ist gegen nichts mehr ausbalanciert.
Lösung: Sag deiner KI: Hör bei voller Ladung auf zu zählen. Weiterhalten bringt nichts, und die Figur bleibt voll geladen, bis die Taste losgelassen wird oder ein Treffer kommt.
Ein Treffer und ein Loslassen im selben Moment
Wird zuerst das Loslassen bearbeitet, schlägt der Spieler einen Wimpernschlag nach einem Treffer zu, der die Ladung hätte brechen müssen. Wird zuerst der Treffer bearbeitet, der Schlag geht aber trotzdem raus, war die Ladung nie wirklich gebrochen.
Lösung: Sag deiner KI: Entscheide danach, wie der Tick begann. Ein Treffer während einer Ladung gewinnt immer, und der Schlag geht verloren.
Die Taste durch die Erholung gedrückt halten
Wer die Taste nach einem Schlag unten lässt, beginnt im Moment des Endes der Erholung eine neue Ladung, ohne je wieder zu drücken. So lädt die langsame Figur aus Versehen die ganze Zeit.
Lösung: Sag deiner KI: Eine Ladung beginnt nur mit einem neuen Drücken. Eine Taste, die beim Ende der Erholung schon unten ist, bewirkt nichts.
Ein Antippen, das als winzige Ladung zählt
Ohne Schwelle fürs Antippen muss jedes Drücken durch die Verlangsamung und die lange Erholung, und schnelle Angriffe fühlen sich so schwer an wie geladene.
Lösung: Sag deiner KI: Ein Halten, das kürzer als die Antippzeit ist, ist ein gewöhnlicher Angriff mit der kurzen Erholung.
Ladetempo, das von der Bildrate abhängt
Wird die Ladung in Bildern statt in Sekunden gezählt, lädt ein doppelt so schneller Computer doppelt so schnell, und dasselbe Halten gibt anderen Schaden.
Lösung: Sag deiner KI: Addiere die Zeit, die jeder Tick abdeckt, nie eine Anzahl von Ticks.
So prüfst du, ob es klappt
- Deine Figur ist bereit. Drücke die Angriffstaste und lass nach 0,1 Sekunden los: Der Schlag macht 10 Schaden, den gewöhnlichen Wert.
- Deine Figur ist bereit. Halte die Taste 0,4 Sekunden und lass los, dann 0,6 Sekunden: Der erste Schlag macht 20 Schaden und der zweite 25.
- Deine Figur ist bereit. Halte die Taste 1,2 Sekunden und lass los, dann 5 Sekunden: Beide Schläge machen 40 Schaden.
- Deine Figur ist bereit. Halte die Angriffstaste: Die Figur bewegt sich beim Laden mit 0,4 ihres normalen Tempos und ist danach wieder mit vollem Tempo bereit.
- Deine Figur lädt seit 0,9 Sekunden auf. Ein Gegner trifft die Figur: Es gibt keinen Schlag, die Ladung ist weg und die Figur taumelt etwa 0,5 Sekunden.
- Deine Figur lädt seit einer Sekunde auf. Die Taste wird im selben Moment losgelassen, in dem ein Gegner trifft: Der Treffer gewinnt: kein Schlag, und die Figur taumelt.
- Deine Figur hat gerade zugeschlagen und der Spieler hält die Taste weiter gedrückt. Die Erholung endet: Die Figur ist bereit und lädt erst wieder, wenn die Taste neu gedrückt wird.
- Deine Figur erholt sich von einem Schlag oder taumelt nach einem Treffer. Drücke die Angriffstaste: Nichts passiert.
- Zwei Spiele halten dieselben 0,6 Sekunden, eines mit 120 Ticks pro Sekunde und eines mit 10. Die Taste wird losgelassen: Beide Schläge machen gleich viel Schaden.
- Deine Figur hat gerade einmal mit einem Antippen und einmal mit einer Ladung zugeschlagen. Zähle die Zeit, bis sie wieder angreifen kann: Das Antippen ist früher bereit.
- Deine Figur ist bereit. Ein Gegner trifft die Figur: Der Angriff bleibt unverändert und die Figur ist weiter bereit.
Passt gut zu
- Ausdauersystem: Eine Ladung, die eine Leiste leeren kann, macht das Weiterhalten zur Entscheidung. Lehne den Start einer Ladung ab, wenn die Leiste sie nicht bezahlen kann. Prüfe die Kosten, wenn die Ladung beginnt, und gib sie beim Schlag aus.
- Leben und Schaden: Der Schlag gibt seinen Schaden an dieselben Schadensregeln weiter wie jeder andere Angriff. Halte die Ladekurve an einem Ort.
- Rückstoß: Eine volle Ladung kann stärker stoßen als ein Antippen. Skaliere den Stoß mit der Ladung, damit sich der schwere Treffer auch schwer anfühlt.
Beißt sich mit Combo-System: Eine Kette will schnelle Drücke, und eine Ladung will ein langes Halten auf derselben Taste. Lass ein Antippen die Kette wie gewohnt füttern und starte eine Ladung nur, wenn die Taste nach der Antippzeit noch unten ist.
Varianten: Ladesprung.
Häufige Fragen
was sage ich meiner ki, damit sie einen ladeangriff einbaut
Kopier das: Baue einen Ladeangriff ein. Wer die Angriffstaste hält, lädt bis zu 1,2 Sekunden auf, und beim Loslassen schlägt die Figur zu. Ein Halten unter 0,2 Sekunden ist ein gewöhnlicher Angriff. Der Schaden steigt geradlinig von 10 auf 40, längeres Halten bringt nichts, die Figur bewegt sich beim Laden mit 0,4 ihres Tempos, und ein Treffer bricht die Ladung ab und lässt die Figur eine halbe Sekunde taumeln.
wie lange sollte ein ladeangriff zum aufladen brauchen
Etwas über eine Sekunde ist ein guter Start. Kürzer, und die Ladung ist nur der normale Angriff, länger, und Spieler benutzen sie nicht mehr, weil der Kampf vorbei ist, bevor sie bereit ist.
sollte ein ladeangriff den spieler verlangsamen
Ja, ein wenig. Auf etwa 0,4 des normalen Tempos zu bremsen macht die Festlegung sichtbar und lässt den Spieler weiter zielen. Ganz stillzustehen fühlt sich bestrafend an.
was passiert, wenn der spieler beim laden getroffen wird
Hier geht die Ladung verloren, und die Figur taumelt eine halbe Sekunde. Ohne das hat das Laden kein Risiko, und jeder Spieler lädt die ganze Zeit.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 15 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es