Spielerando

Ladeangriff

Ein Ladeangriff baut Kraft auf, solange die Angriffstaste gehalten wird, und schlägt zu, sobald man loslässt. Ein kurzes Antippen ist ein gewöhnlicher Angriff, ein längeres Halten trifft bis zur vollen Ladung härter, und beim Laden ist die Figur langsamer. Ein Treffer während des Ladens bricht es ab und lässt die Figur taumeln.

Auch genannt: Aufgeladener Schuss, Halten für mehr Kraft, Schwerer Angriff.

Ein untersetzter Dachs steht breitbeinig am Klippenrand und hält einen riesigen Steinhammer weit hinter dem Kopf, dessen Kopf in einem vollen Ring aus Bernsteinlicht leuchtet, während ein Steingolem jenseits einer schmalen Schlucht wartet.
Tarnwick Deep, ein erfundenes Schlägerspiel im Linolschnitt-Stil. Erfundenes Spiel, Bild mit KI erzeugt.

Das sagst du deiner KI

Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.

Baue „Ladeangriff“ in mein Spiel ein.

Das soll es bewirken: Ein Ladeangriff lässt den Spieler Zeit und Sicherheit gegen Kraft tauschen: ein stärkerer Schlag für alle, die bereit sind, langsam und treffbar stehen zu bleiben.

Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:

```mermaid
stateDiagram-v2
  [*] --> ready
  ready: Bereit
  charging: Lädt auf
  full: Voll geladen
  recovery: Erholt sich
  staggered: Taumelt
  ready --> charging: Angriff gedrückt
  charging --> full: Ladung füllt sich
  charging --> recovery: Taste losgelassen
  full --> recovery: Taste losgelassen
  charging --> staggered: Treffer bricht Ladung
  full --> staggered: Treffer bricht Ladung
  recovery --> ready: Erholung ist vorbei
  staggered --> ready: Taumeln ist vorbei
```

Nimm diese Startwerte:
- chargeTime: 1.2 s
- tapTime: 0.2 s
- baseDamage: 10
- maxMultiplier: 4 x
- recoveryTime: 0.4 s
- tapRecovery: 0.2 s
- staggerTime: 0.5 s
- moveShare: 0.4

Achte auf diese typischen Fehler:
- Weiterhalten, wenn die Ladung voll ist: Sag deiner KI: Hör bei voller Ladung auf zu zählen. Weiterhalten bringt nichts, und die Figur bleibt voll geladen, bis die Taste losgelassen wird oder ein Treffer kommt.
- Ein Treffer und ein Loslassen im selben Moment: Sag deiner KI: Entscheide danach, wie der Tick begann. Ein Treffer während einer Ladung gewinnt immer, und der Schlag geht verloren.
- Die Taste durch die Erholung gedrückt halten: Sag deiner KI: Eine Ladung beginnt nur mit einem neuen Drücken. Eine Taste, die beim Ende der Erholung schon unten ist, bewirkt nichts.
- Ein Antippen, das als winzige Ladung zählt: Sag deiner KI: Ein Halten, das kürzer als die Antippzeit ist, ist ein gewöhnlicher Angriff mit der kurzen Erholung.
- Ladetempo, das von der Bildrate abhängt: Sag deiner KI: Addiere die Zeit, die jeder Tick abdeckt, nie eine Anzahl von Ticks.

Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen

Was es bewirkt

Ein Ladeangriff lässt den Spieler Zeit und Sicherheit gegen Kraft tauschen: ein stärkerer Schlag für alle, die bereit sind, langsam und treffbar stehen zu bleiben.

So läuft es ab, als Diagramm

Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.

Angriff gedrücktLadung füllt sichTaste losgelassenTaste losgelassenTreffer bricht LadungTreffer bricht LadungErholung ist vorbeiTaumeln ist vorbeiBereitLädt aufVoll geladenErholt sichTaumelt
So läuft es ab, als Diagramm
  • Bereit → Lädt auf: Angriff gedrückt
  • Lädt auf → Voll geladen: Ladung füllt sich
  • Lädt auf → Erholt sich: Taste losgelassen
  • Voll geladen → Erholt sich: Taste losgelassen
  • Lädt auf → Taumelt: Treffer bricht Ladung
  • Voll geladen → Taumelt: Treffer bricht Ladung
  • Erholt sich → Bereit: Erholung ist vorbei
  • Taumelt → Bereit: Taumeln ist vorbei

Gute Startwerte

WertStarte mitWas es ändert
chargeTime1.2 sZeit bis zur vollen Ladung. Lang genug, dass das Warten ein echtes Risiko ist, kurz genug, dass Spieler es probieren.
tapTime0.2 sEin Halten, das kürzer ist, gilt als Antippen und gibt einen gewöhnlichen Angriff. Es muss unter der Zeit bis zur vollen Ladung bleiben.
baseDamage10Der Schaden eines Antippens und der Ausgangspunkt für einen aufgeladenen Treffer.
maxMultiplier4 xWievielmal den gewöhnlichen Schaden eine volle Ladung macht. Das Vierfache bezahlt mehr als eine Sekunde Risiko, ohne jeden anderen Angriff sinnlos zu machen.
recoveryTime0.4 sDie Wartezeit nach einem aufgeladenen Schlag bis zum nächsten Angriff. Ein großer Treffer, auf den sofort der nächste folgen kann, kostet nichts.
tapRecovery0.2 sDie Wartezeit nach einem Antippen. Kürzer als nach einem aufgeladenen Schlag, damit gewöhnliche Angriffe sich flink anfühlen.
staggerTime0.5 sWie lange ein Treffer während des Ladens die Figur hilflos lässt. Das ist der Preis dafür, erwischt zu werden.
moveShare0.4Der Anteil der normalen Geschwindigkeit beim Laden. Null steht still, eins bremst gar nicht. Langsam genug, um das Gewicht zu spüren, schnell genug, um weiter zu zielen.

Was meistens schiefgeht

Weiterhalten, wenn die Ladung voll ist

Wächst der Schaden mit der gehaltenen Zeit immer weiter, erledigt ein Spieler, der lange genug wartet, alles mit einem Schlag, und die Waffe ist gegen nichts mehr ausbalanciert.

Lösung: Sag deiner KI: Hör bei voller Ladung auf zu zählen. Weiterhalten bringt nichts, und die Figur bleibt voll geladen, bis die Taste losgelassen wird oder ein Treffer kommt.

Ein Treffer und ein Loslassen im selben Moment

Wird zuerst das Loslassen bearbeitet, schlägt der Spieler einen Wimpernschlag nach einem Treffer zu, der die Ladung hätte brechen müssen. Wird zuerst der Treffer bearbeitet, der Schlag geht aber trotzdem raus, war die Ladung nie wirklich gebrochen.

Lösung: Sag deiner KI: Entscheide danach, wie der Tick begann. Ein Treffer während einer Ladung gewinnt immer, und der Schlag geht verloren.

Die Taste durch die Erholung gedrückt halten

Wer die Taste nach einem Schlag unten lässt, beginnt im Moment des Endes der Erholung eine neue Ladung, ohne je wieder zu drücken. So lädt die langsame Figur aus Versehen die ganze Zeit.

Lösung: Sag deiner KI: Eine Ladung beginnt nur mit einem neuen Drücken. Eine Taste, die beim Ende der Erholung schon unten ist, bewirkt nichts.

Ein Antippen, das als winzige Ladung zählt

Ohne Schwelle fürs Antippen muss jedes Drücken durch die Verlangsamung und die lange Erholung, und schnelle Angriffe fühlen sich so schwer an wie geladene.

Lösung: Sag deiner KI: Ein Halten, das kürzer als die Antippzeit ist, ist ein gewöhnlicher Angriff mit der kurzen Erholung.

Ladetempo, das von der Bildrate abhängt

Wird die Ladung in Bildern statt in Sekunden gezählt, lädt ein doppelt so schneller Computer doppelt so schnell, und dasselbe Halten gibt anderen Schaden.

Lösung: Sag deiner KI: Addiere die Zeit, die jeder Tick abdeckt, nie eine Anzahl von Ticks.

So prüfst du, ob es klappt

Passt gut zu

Beißt sich mit Combo-System: Eine Kette will schnelle Drücke, und eine Ladung will ein langes Halten auf derselben Taste. Lass ein Antippen die Kette wie gewohnt füttern und starte eine Ladung nur, wenn die Taste nach der Antippzeit noch unten ist.

Varianten: Ladesprung.

Häufige Fragen

was sage ich meiner ki, damit sie einen ladeangriff einbaut

Kopier das: Baue einen Ladeangriff ein. Wer die Angriffstaste hält, lädt bis zu 1,2 Sekunden auf, und beim Loslassen schlägt die Figur zu. Ein Halten unter 0,2 Sekunden ist ein gewöhnlicher Angriff. Der Schaden steigt geradlinig von 10 auf 40, längeres Halten bringt nichts, die Figur bewegt sich beim Laden mit 0,4 ihres Tempos, und ein Treffer bricht die Ladung ab und lässt die Figur eine halbe Sekunde taumeln.

wie lange sollte ein ladeangriff zum aufladen brauchen

Etwas über eine Sekunde ist ein guter Start. Kürzer, und die Ladung ist nur der normale Angriff, länger, und Spieler benutzen sie nicht mehr, weil der Kampf vorbei ist, bevor sie bereit ist.

sollte ein ladeangriff den spieler verlangsamen

Ja, ein wenig. Auf etwa 0,4 des normalen Tempos zu bremsen macht die Festlegung sichtbar und lässt den Spieler weiter zielen. Ganz stillzustehen fühlt sich bestrafend an.

was passiert, wenn der spieler beim laden getroffen wird

Hier geht die Ladung verloren, und die Figur taumelt eine halbe Sekunde. Ohne das hat das Laden kein Risiko, und jeder Spieler lädt die ganze Zeit.

Woher es kommt

Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.

Woher diese Mechanik kommt, ist noch nicht recherchiert.

Spiele nennen wir nur als Verweis. Namen und Marken gehören ihren Inhabern, und nichts hier ist von ihnen unterstützt.

Was geprüft wurde

Das unterscheidet den Blueprint von einem Katalogeintrag: Die Werte auf dieser Seite kommen aus Code, der läuft.

Deine KI bekommt den Code

Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es