Spielerando

Ladesprung

Ein Ladesprung lässt den Spieler selbst bestimmen, wie hoch er springt: je länger er den Knopf hält, desto höher. Ein kurzes Tippen gibt ein kleines Hüpfen, volles Halten den größten Sprung, und das Loslassen löst ihn aus. Zähle das Halten in Sekunden, begrenze es bei voll und verliere es, wenn der Boden endet.

Auch genannt: Sprung aufladen, Kraftsprung, Gehaltener Sprung.

Ein runder Filzigel mit grünem Schal springt in einem Ausbruch aus leuchtendem Garn hoch von einem lila Hügel ab, ein hoher gepunkteter Bogen lässt einen kurzen weit hinter sich auf dem Weg zu einer hohen Kante.
Plumbwick Hollow, ein erfundenes Wollfilz-Hüpfspiel. Erfundenes Spiel, Bild mit KI erzeugt.

Das sagst du deiner KI

Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.

Baue „Ladesprung“ in mein Spiel ein.

Das soll es bewirken: Ein Sprung, den der Spieler mit dem Knopf selbst formt: ein Tippen für ein kleines Hüpfen, ein langes Halten für einen großen Satz. Der Sprung wird zur Entscheidung, weil ein großer erst Zeit kostet, bevor er beginnt.

Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:

```mermaid
stateDiagram-v2
  [*] --> ready
  ready: Bereit
  charging: Lädt auf
  full: Voll geladen
  air: In der Luft
  ready --> charging: drückt und hält
  ready --> air: tippt oder läuft ab
  charging --> full: Ladung wird voll
  charging --> ready: Ladung abgebrochen
  charging --> air: lässt los, Boden weg
  full --> ready: Ladung abgebrochen
  full --> air: lässt los, Boden weg
  air --> ready: landet
```

Nimm diese Startwerte:
- minJumpSpeed: 6 units/s
- maxJumpSpeed: 16 units/s
- chargeTime: 0.6 s
- gravity: 32 units/s²
- maxFallSpeed: 20 units/s

Achte auf diese typischen Fehler:
- Die Ladung zählt Ticks: Sag deiner KI: Zähle die Sekunden zusammen, die der Knopf gehalten wird, nicht die Anzahl der Ticks.
- Ein Tippen bewirkt nichts: Sag deiner KI: Der schwächste Sprung ist ein richtiger Sprung mit eigener Startgeschwindigkeit, nie null.
- Halten über voll hinaus: Sag deiner KI: Halte die Ladung bei der vollen Zeit an und lass sie dort, bis der Knopf losgelassen wird.
- Ein Knopf, der über die Landung gehalten wird: Sag deiner KI: Starte eine Ladung nur durch einen frischen Druck am Boden, nie durch einen Knopf, der schon unten war.
- Der Boden endet beim Laden: Sag deiner KI: Wirf die Ladung weg, sobald die Figur nicht mehr auf dem Boden steht.
- Das Loslassen, das nie kommt: Sag deiner KI: Gib dem Spiel eine Möglichkeit, eine Ladung abzubrechen, und nutze sie, sobald der Fokus verloren geht oder die Figur getroffen wird.

Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen

Was es bewirkt

Ein Sprung, den der Spieler mit dem Knopf selbst formt: ein Tippen für ein kleines Hüpfen, ein langes Halten für einen großen Satz. Der Sprung wird zur Entscheidung, weil ein großer erst Zeit kostet, bevor er beginnt.

So läuft es ab, als Diagramm

Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.

drückt und hälttippt oder läuft abLadung wird vollLadung abgebrochenlässt los, Boden wegLadung abgebrochenlässt los, Boden weglandetBereitLädt aufVoll geladenIn der Luft
So läuft es ab, als Diagramm
  • Bereit → Lädt auf: drückt und hält
  • Bereit → In der Luft: tippt oder läuft ab
  • Lädt auf → Voll geladen: Ladung wird voll
  • Lädt auf → Bereit: Ladung abgebrochen
  • Lädt auf → In der Luft: lässt los, Boden weg
  • Voll geladen → Bereit: Ladung abgebrochen
  • Voll geladen → In der Luft: lässt los, Boden weg
  • In der Luft → Bereit: landet

Gute Startwerte

WertStarte mitWas es ändert
minJumpSpeed6 units/sDer Sprung bei einem kurzen Tippen. Nicht null, damit ein Tippen immer etwas bewirkt. Der Wert bleibt unter dem kleinsten Wert des vollen Sprungs, damit beide nie die Plätze tauschen.
maxJumpSpeed16 units/sDer Sprung bei vollem Halten, das Höchste, was die Figur vom Boden aus springen kann. Die Höhe wächst schneller als die Geschwindigkeit: Ein Viertel mehr Tempo ist schon etwa die Hälfte mehr Höhe.
chargeTime0.6 sWie lange der Knopf für den größten Sprung gehalten werden muss. Um die halbe Sekunde fühlt sich nach einer Entscheidung an. Viel länger fühlt sich nach Warten an.
gravity32 units/s²Wie schnell ein Aufstieg langsamer wird.
maxFallSpeed20 units/sDas Schnellste, womit die Figur fallen kann.

Was meistens schiefgeht

Die Ladung zählt Ticks

Eine in Ticks gezählte Ladung braucht in einem Spiel, das halb so schnell läuft, doppelt so lang zum Füllen. Dasselbe Halten gibt dann auf jedem Gerät einen anderen Sprung.

Lösung: Sag deiner KI: Zähle die Sekunden zusammen, die der Knopf gehalten wird, nicht die Anzahl der Ticks.

Ein Tippen bewirkt nichts

Wächst der Sprung von null an, hebt ein kurzes Tippen die Figur kaum und der Knopf wirkt kaputt.

Lösung: Sag deiner KI: Der schwächste Sprung ist ein richtiger Sprung mit eigener Startgeschwindigkeit, nie null.

Halten über voll hinaus

Wächst die Ladung nach „voll“ weiter, gibt langes Warten einen Sprung weit über das hinaus, wofür das Level gebaut wurde.

Lösung: Sag deiner KI: Halte die Ladung bei der vollen Zeit an und lass sie dort, bis der Knopf losgelassen wird.

Ein Knopf, der über die Landung gehalten wird

Ein Spieler, der den Knopf in der Luft gedrückt hält, landet, und ein Spiel, das nur den Zustand des Knopfes ansieht, startet sofort eine Ladung und springt beim Loslassen wieder.

Lösung: Sag deiner KI: Starte eine Ladung nur durch einen frischen Druck am Boden, nie durch einen Knopf, der schon unten war.

Der Boden endet beim Laden

Eine Figur, die von einer Kante rutscht oder deren Boden mitten in der Ladung wegfällt, behält ihre Ladung und springt beim Loslassen aus der Luft.

Lösung: Sag deiner KI: Wirf die Ladung weg, sobald die Figur nicht mehr auf dem Boden steht.

Das Loslassen, das nie kommt

Verliert das Fenster den Fokus oder wird die Figur beim Laden getroffen, sieht das Spiel den Knopf vielleicht nie loslassen. Die Figur bleibt dann geduckt oder springt später überraschend.

Lösung: Sag deiner KI: Gib dem Spiel eine Möglichkeit, eine Ladung abzubrechen, und nutze sie, sobald der Fokus verloren geht oder die Figur getroffen wird.

So prüfst du, ob es klappt

Passt gut zu

Beißt sich mit Variable Sprunghöhe: Beide lassen den Spieler die Höhe mit dem Knopf wählen. Zusammen bestimmt eine Ladung die Höhe vor dem Sprung und ein Kürzen verkürzt sie danach, und der Spieler merkt nicht, was er gerade steuert. Nimm eines. Willst du beide, kürze einen geladenen Sprung nur, wenn es ein Tippen war.

Beißt sich mit Jump Buffering: Ein gemerkter Druck aus der Luft würde bei der Landung eine Ladung starten, obwohl der Knopf gar nicht mehr unten ist. Mach aus einem gemerkten Druck einen Tipp-Sprung, nie eine Ladung.

Häufige Fragen

wie baue ich einen ladesprung

Kopier das: Baue einen Ladesprung ein: Solange der Spieler am Boden den Sprungknopf hält, zähle die Sekunden bis zu einer vollen Zeit, und beim Loslassen springt die Figur mit einer Geschwindigkeit zwischen einem kleinen Tipp-Sprung und einem großen vollen Sprung. Verliere die Ladung, wenn der Boden endet.

wie lange sollte ein ladesprung zum aufladen brauchen

Fang mit 0,6 Sekunden für die volle Ladung an. Um die halbe Sekunde fühlt es sich wie eine Wahl an, und unter 0,3 Sekunden kann niemand die mittleren Sprünge unterscheiden.

soll ein ladesprung die geschwindigkeit oder die höhe skalieren

Skaliere die Geschwindigkeit. Die Höhe wächst mit dem Quadrat der Geschwindigkeit, also gibt eine gerade Skalierung der Geschwindigkeit trotzdem einen sanften Anstieg der Höhe, und die Figur folgt immer derselben Schwerkraft.

darf sich der spieler beim aufladen eines sprungs bewegen

Das entscheidest du. Stillstehen macht die Ladung zu einer klaren Verpflichtung. Gehen zu dürfen macht sie zu einem Werkzeug für Sprünge im Lauf. Diese Vorlage behandelt nur den Sprung selbst.

Woher es kommt

Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.

Woher diese Mechanik kommt, ist noch nicht recherchiert.

Spiele nennen wir nur als Verweis. Namen und Marken gehören ihren Inhabern, und nichts hier ist von ihnen unterstützt.

Was geprüft wurde

Das unterscheidet den Blueprint von einem Katalogeintrag: Die Werte auf dieser Seite kommen aus Code, der läuft.

Deine KI bekommt den Code

Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es