Ladesprung
Ein Ladesprung lässt den Spieler selbst bestimmen, wie hoch er springt: je länger er den Knopf hält, desto höher. Ein kurzes Tippen gibt ein kleines Hüpfen, volles Halten den größten Sprung, und das Loslassen löst ihn aus. Zähle das Halten in Sekunden, begrenze es bei voll und verliere es, wenn der Boden endet.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Ladesprung“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Ein Sprung, den der Spieler mit dem Knopf selbst formt: ein Tippen für ein kleines Hüpfen, ein langes Halten für einen großen Satz. Der Sprung wird zur Entscheidung, weil ein großer erst Zeit kostet, bevor er beginnt.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> ready
ready: Bereit
charging: Lädt auf
full: Voll geladen
air: In der Luft
ready --> charging: drückt und hält
ready --> air: tippt oder läuft ab
charging --> full: Ladung wird voll
charging --> ready: Ladung abgebrochen
charging --> air: lässt los, Boden weg
full --> ready: Ladung abgebrochen
full --> air: lässt los, Boden weg
air --> ready: landet
```
Nimm diese Startwerte:
- minJumpSpeed: 6 units/s
- maxJumpSpeed: 16 units/s
- chargeTime: 0.6 s
- gravity: 32 units/s²
- maxFallSpeed: 20 units/s
Achte auf diese typischen Fehler:
- Die Ladung zählt Ticks: Sag deiner KI: Zähle die Sekunden zusammen, die der Knopf gehalten wird, nicht die Anzahl der Ticks.
- Ein Tippen bewirkt nichts: Sag deiner KI: Der schwächste Sprung ist ein richtiger Sprung mit eigener Startgeschwindigkeit, nie null.
- Halten über voll hinaus: Sag deiner KI: Halte die Ladung bei der vollen Zeit an und lass sie dort, bis der Knopf losgelassen wird.
- Ein Knopf, der über die Landung gehalten wird: Sag deiner KI: Starte eine Ladung nur durch einen frischen Druck am Boden, nie durch einen Knopf, der schon unten war.
- Der Boden endet beim Laden: Sag deiner KI: Wirf die Ladung weg, sobald die Figur nicht mehr auf dem Boden steht.
- Das Loslassen, das nie kommt: Sag deiner KI: Gib dem Spiel eine Möglichkeit, eine Ladung abzubrechen, und nutze sie, sobald der Fokus verloren geht oder die Figur getroffen wird.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Ein Sprung, den der Spieler mit dem Knopf selbst formt: ein Tippen für ein kleines Hüpfen, ein langes Halten für einen großen Satz. Der Sprung wird zur Entscheidung, weil ein großer erst Zeit kostet, bevor er beginnt.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Bereit → Lädt auf: drückt und hält
- Bereit → In der Luft: tippt oder läuft ab
- Lädt auf → Voll geladen: Ladung wird voll
- Lädt auf → Bereit: Ladung abgebrochen
- Lädt auf → In der Luft: lässt los, Boden weg
- Voll geladen → Bereit: Ladung abgebrochen
- Voll geladen → In der Luft: lässt los, Boden weg
- In der Luft → Bereit: landet
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| minJumpSpeed | 6 units/s | Der Sprung bei einem kurzen Tippen. Nicht null, damit ein Tippen immer etwas bewirkt. Der Wert bleibt unter dem kleinsten Wert des vollen Sprungs, damit beide nie die Plätze tauschen. |
| maxJumpSpeed | 16 units/s | Der Sprung bei vollem Halten, das Höchste, was die Figur vom Boden aus springen kann. Die Höhe wächst schneller als die Geschwindigkeit: Ein Viertel mehr Tempo ist schon etwa die Hälfte mehr Höhe. |
| chargeTime | 0.6 s | Wie lange der Knopf für den größten Sprung gehalten werden muss. Um die halbe Sekunde fühlt sich nach einer Entscheidung an. Viel länger fühlt sich nach Warten an. |
| gravity | 32 units/s² | Wie schnell ein Aufstieg langsamer wird. |
| maxFallSpeed | 20 units/s | Das Schnellste, womit die Figur fallen kann. |
Was meistens schiefgeht
Die Ladung zählt Ticks
Eine in Ticks gezählte Ladung braucht in einem Spiel, das halb so schnell läuft, doppelt so lang zum Füllen. Dasselbe Halten gibt dann auf jedem Gerät einen anderen Sprung.
Lösung: Sag deiner KI: Zähle die Sekunden zusammen, die der Knopf gehalten wird, nicht die Anzahl der Ticks.
Ein Tippen bewirkt nichts
Wächst der Sprung von null an, hebt ein kurzes Tippen die Figur kaum und der Knopf wirkt kaputt.
Lösung: Sag deiner KI: Der schwächste Sprung ist ein richtiger Sprung mit eigener Startgeschwindigkeit, nie null.
Halten über voll hinaus
Wächst die Ladung nach „voll“ weiter, gibt langes Warten einen Sprung weit über das hinaus, wofür das Level gebaut wurde.
Lösung: Sag deiner KI: Halte die Ladung bei der vollen Zeit an und lass sie dort, bis der Knopf losgelassen wird.
Ein Knopf, der über die Landung gehalten wird
Ein Spieler, der den Knopf in der Luft gedrückt hält, landet, und ein Spiel, das nur den Zustand des Knopfes ansieht, startet sofort eine Ladung und springt beim Loslassen wieder.
Lösung: Sag deiner KI: Starte eine Ladung nur durch einen frischen Druck am Boden, nie durch einen Knopf, der schon unten war.
Der Boden endet beim Laden
Eine Figur, die von einer Kante rutscht oder deren Boden mitten in der Ladung wegfällt, behält ihre Ladung und springt beim Loslassen aus der Luft.
Lösung: Sag deiner KI: Wirf die Ladung weg, sobald die Figur nicht mehr auf dem Boden steht.
Das Loslassen, das nie kommt
Verliert das Fenster den Fokus oder wird die Figur beim Laden getroffen, sieht das Spiel den Knopf vielleicht nie loslassen. Die Figur bleibt dann geduckt oder springt später überraschend.
Lösung: Sag deiner KI: Gib dem Spiel eine Möglichkeit, eine Ladung abzubrechen, und nutze sie, sobald der Fokus verloren geht oder die Figur getroffen wird.
So prüfst du, ob es klappt
- Deine Figur steht auf dem Boden. Tippe den Knopf an und lass sofort los: Die Figur springt mit der Tipp-Geschwindigkeit.
- Deine Figur steht auf dem Boden. Halte den Knopf einmal 0,2 Sekunden und einmal 0,4 Sekunden, dann lass los: Das längere Halten springt schneller als das kurze, und beide schlagen ein Tippen.
- Deine Figur steht auf dem Boden. Halte den Knopf die volle Zeit und lass los: Die Figur springt mit der vollen Geschwindigkeit.
- Deine Figur steht auf dem Boden. Halte den Knopf fünf Sekunden und lass los: Der Sprung ist derselbe wie bei voller Ladung.
- Deine Figur steht auf dem Boden. Halte den Knopf fünf Sekunden gedrückt: Die Figur bleibt mit voller Ladung am Boden.
- Deine Figur lädt auf. Der Boden fällt unter ihr weg: Die Figur fällt und die Ladung ist weg.
- Deine Figur fällt, der Knopf ist schon unten. Sie landet, der Knopf bleibt unten und wird dann losgelassen: Es baut sich keine Ladung auf und es gibt keinen Sprung.
- Deine Figur ist in der Luft. Drücke den Knopf: Es startet keine Ladung und die Figur fällt weiter.
- Deine Figur lädt auf. Das Spiel bricht die Ladung ab, dann wird der Knopf losgelassen: Die Ladung ist weg und es gibt keinen Sprung.
Passt gut zu
- Coyote Time: Ohne sie verliert eine Figur, die gerade eine Kante verlassen hat, eine schon aufgebaute Ladung, was sich unfair anfühlt. Mit ihr kann eine kurze Gnadenfrist die Ladung noch einen Moment halten. Lass die Coyote Time zuerst drankommen.
- Doppelsprung: Ein geladener Sprung vom Boden und ein fester Sprung in der Luft sind ein klares Paar: Der Spieler plant den ersten und korrigiert mit dem zweiten.
- Ausdauersystem: Ein großer Sprung kann einen Teil der Leiste kosten. Nimm ihn, wenn der Sprung auslöst, und lehne eine Ladung ab, die die Leiste nicht bezahlen kann. Prüfe die Kosten, wenn die Ladung beginnt.
Beißt sich mit Variable Sprunghöhe: Beide lassen den Spieler die Höhe mit dem Knopf wählen. Zusammen bestimmt eine Ladung die Höhe vor dem Sprung und ein Kürzen verkürzt sie danach, und der Spieler merkt nicht, was er gerade steuert. Nimm eines. Willst du beide, kürze einen geladenen Sprung nur, wenn es ein Tippen war.
Beißt sich mit Jump Buffering: Ein gemerkter Druck aus der Luft würde bei der Landung eine Ladung starten, obwohl der Knopf gar nicht mehr unten ist. Mach aus einem gemerkten Druck einen Tipp-Sprung, nie eine Ladung.
Häufige Fragen
wie baue ich einen ladesprung
Kopier das: Baue einen Ladesprung ein: Solange der Spieler am Boden den Sprungknopf hält, zähle die Sekunden bis zu einer vollen Zeit, und beim Loslassen springt die Figur mit einer Geschwindigkeit zwischen einem kleinen Tipp-Sprung und einem großen vollen Sprung. Verliere die Ladung, wenn der Boden endet.
wie lange sollte ein ladesprung zum aufladen brauchen
Fang mit 0,6 Sekunden für die volle Ladung an. Um die halbe Sekunde fühlt es sich wie eine Wahl an, und unter 0,3 Sekunden kann niemand die mittleren Sprünge unterscheiden.
soll ein ladesprung die geschwindigkeit oder die höhe skalieren
Skaliere die Geschwindigkeit. Die Höhe wächst mit dem Quadrat der Geschwindigkeit, also gibt eine gerade Skalierung der Geschwindigkeit trotzdem einen sanften Anstieg der Höhe, und die Figur folgt immer derselben Schwerkraft.
darf sich der spieler beim aufladen eines sprungs bewegen
Das entscheidest du. Stillstehen macht die Ladung zu einer klaren Verpflichtung. Gehen zu dürfen macht sie zu einem Werkzeug für Sprünge im Lauf. Diese Vorlage behandelt nur den Sprung selbst.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 17 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es