Action
Leitfäden durch dieses Thema
Einen Gegner sein Ziel nach Teamspiel wählen lassen, ohne ständiges Wechseln
Ein Verteidiger zieht Aufmerksamkeit an, ein Heiler soll in Ruhe gelassen werden, aber die einfache Regel, den mit dem meisten Einsatz anzugreifen, lässt den Gegner hin und her drehen, wenn zwei fast gleichauf sind. Hier steht die Spanne, die das beruhigt, und wie ein Spott sie durchbricht.
Zu schnelles Schießen erkennen, ohne schlechte Verbindungen zu bestrafen
Der Server muss Schüsse ablehnen, die schneller kommen, als die Waffe feuern darf. Doch eine wacklige Verbindung liefert ehrliche Schüsse in Klumpen, und eine strenge Prüfung wirft echte weg. Hier steht eine Prüfung, die Ruckler verzeiht und trotzdem einen veränderten Client stoppt.
Teamkollegen sich versehentlich verletzen lassen, aber nie töten oder ärgern
Volles Eigenbeschuss-Risiko verdirbt einen Abend mit einem unvorsichtigen oder bösartigen Spieler, und gar keines lässt Leute gratis in den Explosionen der anderen stehen. Hier steht eine mittlere Einstellung mit Grenzen, die verhindern, dass einer die anderen zermürbt.
Einen Zauber auf eine Bodenstelle in Reichweite und vor Wänden halten
Der Spieler zeigt für Feuerball oder Falle auf den Boden, doch der Mauszeiger kann weit weg sein, genau auf dem Zauberer liegen oder hinter einer Wand. Roh verwendet, landen Zauber, wo sie nicht sollen. Dieser Eintrag zeigt, wie man das Ziel heranzieht, hinausschiebt und was zu tun ist, wenn der Zeiger genau auf dem Zauberer sitzt.
Eine Wache bemerkt den Helden Schritt für Schritt statt auf einen Schlag
Wachen, die dich im selben Augenblick sehen, in dem du ins Blickfeld trittst, machen Schleichen sinnlos; Wachen, die nie etwas merken, machen es zu leicht. Ein Messbalken gibt Spielern Zeit zu reagieren. Dieser Eintrag zeigt, was ihn füllt, was ihn leert und wie man Flackern an den Rändern vermeidet.
Einen Heilzauber auf den richtigen Mitspieler richten, nicht auf den, den alle heilen
Bei drei Heilern wählen alle den Schwächsten und heilen dieselbe Person, während ein anderer fällt. Hier steht, wie man Heilungen mitzählt, die schon unterwegs sind, und welche Mitspieler übersprungen werden müssen.
Ein großer Gegner steckt schwache Treffer weg, während er zum schweren Schlag ausholt
Unterbricht jeder Schlag den Hieb eines Riesen, ist er ein Spielzeug; unterbricht nichts ihn, wird der Kampf zum bloßen Ausweichen. Eine Schwelle, die den Druck aufaddiert, gibt leichten Waffen einen Sinn und lässt schwere gewichtig wirken. Hier steht das Zählen und wann man es vergisst.
Verhindern, dass ein Gegner von einer schnellen Kombo ewig betäubt bleibt
Ein starker Spieler reiht leichte Angriffe aneinander, und der Gegner kommt zehn Sekunden nicht zum Handeln; das fühlt sich auf der anderen Seite furchtbar an, besonders bei einem Boss. So betäubt jeder Treffer etwas weniger, und der Gegner bekommt die Kontrolle zurück.
Aus der Haltedauer einer Taste einen schwachen, starken oder perfekten Angriff machen
Wer die Angriffstaste hält, soll für Geduld belohnt werden, doch zu langes Halten soll nicht das beste Ergebnis bringen, und wer im richtigen Moment loslässt, soll sich geschickt fühlen. Hier steht, wie man die Haltedauer in Stufen teilt, wo die Grenzen liegen und was an den Extremen passiert.
Verhindern, dass eine verspätete Lebensmeldung eine neuere überschreibt
Nachrichten können in falscher Reihenfolge ankommen, sodass ein Spieler geheilt wird und dann eine alte Meldung ihn wieder verletzt zeigt und die Lebensleiste zurückspringt. Hier steht, wie man erkennt, welche Meldung neuer ist, auch wenn der Zähler, der sie nummeriert, überläuft und von vorn beginnt.
Einen Treffer nur einmal zählen, auch wenn das Netz die Meldung doppelt liefert
Netzwerke wiederholen Nachrichten, und eine wiederholte Treffermeldung bedeutet doppelten Schaden oder eine zweite Belohnung. Hier steht, wie man eine bereits verarbeitete Meldung erkennt, ohne eine ewig wachsende Liste zu führen, und wie man eine sehr alte Meldung behandelt.
Gegner aus wenigen Updates flüssig zeichnen, auch wenn Updates ausbleiben
Vom Server gesteuerte Gegner kommen nur wenige Male pro Sekunde an, und sie direkt zu zeichnen wirkt ruckelig. Hier steht, wie man sie flüssig und ein wenig in der Vergangenheit zeigt und wie weit man bei einer fehlenden Nachricht nach vorn raten darf, bevor sie einfach stehen bleiben.