Action
Leitfäden durch dieses Thema
Ausdauer wird leer, erzwingt eine echte Pause und füllt sich erst nach einer Wartezeit
Schlagen, Rollen und Rennen verbrauchen Ausdauer. Füllt sich der Balken sofort, ist er keine Grenze; heißt leer lange festsitzen, ist es eine Strafe. Dieser Eintrag zeigt die Wartezeit vor dem Auffüllen, den Erschöpfungszustand und den genauen Moment, in dem beides endet.
Eine Dreierkombo, die nur bei gutem Timing weiterläuft
Eine Kombo braucht Rhythmus: zu früh wird ignoriert, zu spät beginnt neu, und der letzte Schlag soll sie sauber beenden. Viele Versionen laufen endlos im Kreis oder setzen im falschen Moment zurück. Hier ist der kleine Zustand, der das Gefühl trifft.
Mit schnellen Zügen Punkte sammeln und alle in einem großen Finisher ausgeben
Ein Dieb sammelt mit kleinen Stichen Punkte und löst sie in einem tödlichen Schlag ein. Die Idee ist einfach, doch Spieler verlieren Punkte zu seltsamen Zeitpunkten, gewinnen mehr als erlaubt, ohne es zu merken, oder geben Punkte aus, die sie nicht mehr hatten. Dieser Eintrag behandelt Grenze, Verfall und Einlösen.
Teamkollegen Fähigkeiten beschleunigen lassen, mit Grenze und laufendem Timer
Mehrere unterstützende Effekte, die Wartezeiten verkürzen, summieren sich schnell zu Fähigkeiten, die dauernd bereit sind. Hier steht, wie man die Effekte verbindet, wo man aufhört und was mit einem Timer geschieht, der schon läuft, wenn ein Effekt beginnt oder endet.
Kritische Treffer sollen sich nach langer Pechsträhne nicht verflucht anfühlen
Jeder vierte Angriff soll kritisch sein, doch mancher Spieler schlägt ein Dutzend Mal ohne einen einzigen, ein anderer bekommt drei hintereinander. Der naive Ausweg macht Krits viel häufiger als die genannte Zahl. Dieser Eintrag hält die echte Rate ehrlich und beendet die Durststrecken.
Viele Schadensboni und Resistenzen in der richtigen Reihenfolge verrechnen
Schwert, Ring, Trank und Fluch verändern alle denselben Treffer. In falscher Reihenfolge explodieren die Zahlen, verschwinden oder machen den Helden gegen ein ganzes Element immun. Hier steht die Reihenfolge, die berechenbar bleibt, und was bei ausgereizter Resistenz zu tun ist.
Zeigen, woher ein Treffer kam, und den Pfeil richtig halten, wenn der Spieler sich dreht
Ein roter Pfeil am Bildschirmrand zeigt, wer geschossen hat. Wird er nur einmal berechnet, zeigt er falsch, sobald sich der Spieler dreht, und mehrere Treffer von derselben Seite häufen sich zum Durcheinander. Hier steht, wie er richtig und ordentlich bleibt, auch hinter dem Rücken des Spielers.
Dem Helden nach einem Treffer kurz Ruhe geben, aber nicht vor allem
Ein Stachelfeld zieht dir in einer Sekunde alle Herzen ab, doch ein einziges Aufblinken als Schutz nach jedem Treffer lässt Spieler durch Laser laufen. Der Schutz muss helfen, ohne unbesiegbar zu machen. Hier stehen zwei Zeitgeber und der Grund, warum einer nicht reicht.
Eine angekündigte Explosion so timen, dass auch Langsame die ganze Warnung sehen
Ein Warnring, der sich vor einer Explosion füllt, ist unfair gegenüber dem Spieler mit langsamer Leitung, weil die Warnung ihn spät erreicht und die Explosion nicht. Hier steht, wie man den Knall von einer gemeinsamen Uhr aus startet und dem langsamsten Spieler sein Recht gibt.
Eine Ausweichrolle, die nur in der Mitte der Rolle schützt
Ein Ausweichen, das die ganze Zeit schützt, ist zu stark, und eines, das gar nicht schützt, fühlt sich betrogen an. Mit Kosten und Pause wird die Rolle zur Entscheidung statt zur Gewohnheit. Hier steht, welcher Teil der Rolle geschützt ist und wann du wieder rollen darfst.
Die Figur eines Spielers betreuen, wenn mitten im Kampf seine Verbindung abbricht
Bricht die Verbindung eines Spielers ab, wird seine Figur entweder sofort entfernt und lässt die anderen im schwereren Kampf zurück, oder sie steht als freies Ziel da. Hier steht eine kurze Zeit, in der die Figur betreut wird, und was bei einer Rückkehr rechtzeitig oder zu spät geschieht.
Ein Gegner sucht dort, wo er dich zuletzt sah, statt zu wissen, wo du dich versteckst
Gegner, die immer wissen, wo der Held ist, wirken wie Schummler, und Gegner, die in dem Moment erstarren, in dem sie den Sichtkontakt verlieren, wie Trottel. Die glaubhafte Mitte ist eine kurze Suche, die am falschen Ort beginnt. Hier stehen die Schritte von der Jagd bis zum Heimweg.