Dem Helden nach einem Treffer kurz Ruhe geben, aber nicht vor allem
Ein Stachelfeld zieht dir in einer Sekunde alle Herzen ab, doch ein einziges Aufblinken als Schutz nach jedem Treffer lässt Spieler durch Laser laufen. Der Schutz muss helfen, ohne unbesiegbar zu machen. Hier stehen zwei Zeitgeber und der Grund, warum einer nicht reicht.
Warum das funktioniert
Der Schutz nach einem Treffer soll der Spielerin Zeit zum Reagieren geben, doch eine Gefahr, die immer wieder berührt, soll ihre Zähne behalten. Eine kurze gemeinsame Pause gibt Zeit zum Ausweichen, und eine eigene Wartezeit je Gefahr verhindert, dass eine einzige alles aufzehrt.
Wann es das Falsche ist
Gib keinen Trefferschutz in Spielen, die auf Fehler mit einem Treffer ausgelegt sind oder in denen Treffer selten sind und wehtun sollen. Er stumpft dort nur die Gefahr ab. Lass jeden Treffer zählen und mach die Kämpfe lieber kürzer.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 4 typische Fehler und die Lösung
- 30 Zeilen Beispielcode mit 3 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Dem Helden nach einem Treffer kurz Ruhe geben, aber nicht vor allem“ (read_entry damage-immunity-per-source) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen