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Leitfäden durch dieses Thema

Allen eine Unterstützung anrechnen, die kurz vor einem Abschuss halfen

Ein Abschuss ist oft das Werk von zwei oder drei Spielern, und wer den letzten Treffer setzt, ist nicht der Einzige, der Erwähnung verdient. Hier steht, wie lange ein Helfer zählt, wie viel als Hilfe gilt und wer niemals genannt werden darf.

Warum ein kleiner Angriffstempo-Bonus nichts bewirkt, und wie man ihn richtig zählt

Ein Ring verspricht schnellere Angriffe, doch der Held schlägt genauso langsam zu wie vorher. Animationen laufen in ganzen Bildern, darum verschwinden kleine Boni in der Rundung, und ein riesiger macht einen Zug kürzer als ein Bild. Dieser Eintrag zeigt das Zählen und welcher Bonus zuerst wirkt.

Einem niedergeschlagenen Spieler einen Countdown geben, der bei jedem Mal kürzer wird

Ein niedergeschlagener Spieler wartet auf Hilfe, und bei fester Wartezeit wird derselbe Unvorsichtige immer wieder ohne Kosten aufgehoben. Hier steht ein Countdown, der pausiert, solange Hilfe unterwegs ist, bei wiederholtem Fallen schrumpft und sich nach einer ruhigen Zeit erholt.

Der Schwung eines Bosses soll nur wehtun, solange er wirklich schwingt

Spieler lernen, ein Ausholen zu lesen und im richtigen Augenblick auszuweichen. Das klappt nur, wenn der gefährliche Moment genau ist: nicht am Anfang, nicht ewig und nicht übersprungen, wenn das Spiel ein langsames Bild hat. Dieser Eintrag zeigt, wie man die Gefahrenzone fair prüft.

Einen Boss härter zuschlagen lassen, wenn der Kampf sich hinzieht, ohne Überraschung

Ein Boss, der sich nie ändert, lässt Spieler allein durch Geduld gewinnen, und eine plötzliche Raserei nach versteckter Zeit fühlt sich wie ein Hinterhalt an. Ein sichtbarer, allmählicher Anstieg und eine Uhr, die stehen bleibt, wenn der Kampf ruht, halten es fair. Dieser Eintrag liefert Zahlen und Uhrregeln.

Einem Boss mehr Leben für mehr Spieler geben, auch wenn jemand mitten im Kampf dazukommt

Ein Boss, der für einen Spieler gedacht ist, zerschmilzt unter vieren, und das Leben bei zwei zu verdoppeln ist zu viel. Hier steht eine Kurve, die sanft wächst, und was mit dem aktuellen Leben passiert, wenn sich die Gruppe mitten im Kampf ändert.

Die Phase eines Bosskampfs genau einmal wechseln, auch wenn viele gleichzeitig treffen

Ein Boss soll an einer Stelle des Kampfes sein Verhalten ändern, aber mit mehreren Spielern kann ein großer Schub eine Phase überspringen oder doppelt auslösen. Hier steht, wie man den Boss an der Linie festhält, was mit dem übrigen Schaden geschieht und warum eine kurze Pause nötig ist.

Einen Boss zufällige Opfer wählen lassen, ohne immer denselben Spieler zu treffen

Reiner Zufall wählt dreimal hintereinander denselben Pechvogel, und die Gruppe nennt den Boss unfair. Hier steht, wie die Wahl zufällig und trotzdem gerecht bleibt, was bei Tod oder Beitritt von Spielern passiert und die eine Stelle, an der derselbe Name doppelt vorkommen kann.

Denselben Bonus zweier Teamkollegen verwalten, ohne ihn zu stapeln oder zu verlieren

Zwei Spieler sprechen denselben Stärkungszauber auf eine Person. Beides zu stapeln ist zu stark, und den ersten vom letzten ersetzen zu lassen kann einen starken Bonus zu früh in einen schwachen verwandeln. Hier steht, was zu behalten ist und wie der schwächere zurückkommt, wenn der stärkere endet.

Einen Angriffsdruck auffangen, der einen Moment zu früh kommt

Spieler drücken Angriff kurz vor dem Ende des letzten Schlags, und nichts passiert; das Spiel wirkt träge und schwer. Wenn die Lösung funktioniert, sieht man sie nicht. Hier steht, was man sich merkt, wie lange und was wieder vergessen werden muss.

Einen Zauber bei Treffern verzögern, aber nur bis zu einer Grenze

Ein Treffer beim Zaubern soll den Plan des Zauberers stören, doch ein endlos verzögerbarer Zauber wird nie gewirkt, und ein unverzögerbarer macht Zauberer unschlagbar. Dieser Eintrag zeigt die kleinen Regeln dazwischen, samt einem Grenzfall im allerletzten Moment.

Die Impulse eines gehaltenen Zaubers richtig zählen, auch nach einem langen Ruckler

Ein gehaltener Strahl pulsiert alle halbe Sekunde, und Weglaufen soll ihn beenden. Wenn das Spiel ruckelt, werden Impulse übersprungen oder doppelt gezählt, und der Impuls kurz vor dem Loslaufen geht verloren. Dieser Eintrag liefert genaue Zahlen, egal wie die Bilder fallen.