Die Impulse eines gehaltenen Zaubers richtig zählen, auch nach einem langen Ruckler
Ein gehaltener Strahl pulsiert alle halbe Sekunde, und Weglaufen soll ihn beenden. Wenn das Spiel ruckelt, werden Impulse übersprungen oder doppelt gezählt, und der Impuls kurz vor dem Loslaufen geht verloren. Dieser Eintrag liefert genaue Zahlen, egal wie die Bilder fallen.
Warum das funktioniert
Die Wahrheit liegt in der Uhr, nicht in der Zahl der Bilder. Wer aus dem Anfang ausrechnet, wie viele Pulse fällig sind, erhält dieselbe Antwort, egal wie die Bilder fallen, und ein Ruckler verzögert die Pulse, ohne sie zu verlieren.
Wann es das Falsche ist
Lass es weg, wenn der Effekt wirklich fließend ist, etwa ein Strahl, der jedes Bild ein wenig schadet, oder wenn Pulse absichtlich verfallen sollen. Rechne dann den Schaden pro Sekunde direkt.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- 26 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Die Impulse eines gehaltenen Zaubers richtig zählen, auch nach einem langen Ruckler“ (read_entry channel-spell-ticks-after-lag-spike) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen