Spielerando

Ausdauer wird leer, erzwingt eine echte Pause und füllt sich erst nach einer Wartezeit

Schlagen, Rollen und Rennen verbrauchen Ausdauer. Füllt sich der Balken sofort, ist er keine Grenze; heißt leer lange festsitzen, ist es eine Strafe. Dieser Eintrag zeigt die Wartezeit vor dem Auffüllen, den Erschöpfungszustand und den genauen Moment, in dem beides endet.

Warum das funktioniert

Eine Grenze zählt nur, wenn das Leerwerden ändert, was man tun kann. Den letzten Schlag durchzulassen verhindert das Gefühl, betrogen zu werden, die erzwungene Ruhe macht Ausgeben zur Entscheidung, und eine Pause vor der Erholung verhindert, dass winzige Lücken ausgenutzt werden.

Wann es das Falsche ist

Lass es weg in schnellen, nachsichtigen Actionspielen und für Spielende, die einen leichten Modus brauchen, wo Leerlaufen wie eine Strafe fürs Spielen wirkt. Eine einfache Abklingzeit auf einzelne Züge gibt dasselbe Tempo mit weniger Frust.

Im ganzen Eintrag

  • Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
  • Startwerte und warum genau diese
  • 3 typische Fehler und die Lösung
  • Ein Diagramm aller Zustände
  • 28 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
  • Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert

Das sagst du deiner KI

Nimm den Spielerando-Eintrag „Ausdauer wird leer, erzwingt eine echte Pause und füllt sich erst nach einer Wartezeit“ (read_entry combat-stamina-exhaustion-lockout) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen