Action
Leitfäden durch dieses Thema
Mana für einen Zauber vormerken, dessen Wirken Zeit braucht
Wird das Mana erst am Ende abgezogen, lassen sich zwei lange Zauber mit dem Mana für einen beginnen, und der zweite scheitert zum Schluss. Wird es am Anfang abgezogen, frisst ein abgebrochener Zauber es umsonst. Hier ist der Mittelweg, auch für Unterbrechungen.
Gefallene Spieler in Wellen zurückbringen, ohne dass jemand fast gar nicht wartet
Alle in Wellen zurückzubringen hält das Team zusammen, aber wer eine Sekunde vor einer Welle stirbt, ist sofort wieder da, und wer kurz danach stirbt, wartet sehr lang. Hier steht eine Regel für faire Wartezeiten und worauf der Bildschirm herunterzählen soll.
Wiederbeleben dauern lassen, mit Hilfe beschleunigen, bei einem Treffer unterbrechen
Wiederbeleben soll ein Risiko sein und kein Knopfdruck. Hier steht, wie mehrere Helfer die Arbeit teilen, ohne dass es lächerlich schnell wird, was ein Treffer auf einen Helfer kostet und warum der Fortschritt langsam verschwinden muss, wenn alle weggehen.
Von gleichartigen Stärkungen wirkt nur die stärkste, die nächste springt ein
Segen, Trank und Banner können alle den Angriff erhöhen, doch soll der Held alle drei bekommen? Wirft man schwächere einfach weg, verschwindet ein langer Segen, sobald ein kurzer Trank getrunken wurde und endet. Dieser Eintrag zeigt, wie man alle behält und welche zählt.
Die Uhr des Servers aus wenigen Testnachrichten ermitteln und der schnellsten trauen
Abklingleisten, Warnringe und zurückgespulte Treffer brauchen alle, dass der Bildschirm des Spielers mit dem Server über die Uhrzeit einig ist. Ein einfacher Durchschnitt irrt genau dann, wenn die Verbindung ungleichmäßig ist. Hier steht, welcher Testantwort man glaubt und wie viele man sich merkt.
Allen Fähigkeiten eine kurze gemeinsame Wartezeit geben, manche davon ausgenommen
Ohne gemeinsame Pause zwischen Fähigkeiten reihen Spieler alle starken Züge auf einmal aneinander. Mit ihr bleiben schnelle Reaktionen wie Block oder Trank dahinter hängen. Dieser Eintrag zeigt, wie man Fähigkeiten in zwei Arten teilt und wie Tempo-Boni die Pause verkürzen, ohne sie zu zerstören.
Dem Team einen gemeinsamen Vorrat an Leben geben und entscheiden, wer das letzte bekommt
Ein Team mit wenigen gemeinsamen Leben lässt jeden Sturz alle angehen. Der schwierige Fall ist, wenn zwei im selben Moment fallen und nur noch ein Leben übrig ist. Hier steht, was ein Leben kostet und was nicht, und ein Urteil, das immer dieselbe Antwort gibt.
Zwei Kämpfer, die im selben Moment treffen, gehen beide zu Boden
Landen Held und Gegner im selben Augenblick einen tödlichen Treffer, gewinnt, wer zufällig zuerst abgearbeitet wird, und der andere kommt nie zum Schlag. Spieler merken das und nennen es unfair. Dieser Eintrag macht das Ergebnis unabhängig von der Reihenfolge.
Beide sterben lassen, wenn sich zwei im selben Moment treffen, und die Wertung klären
Zwei Spieler landen innerhalb desselben Sekundenbruchteils einen tödlichen Treffer. Verarbeitet der Server einen zuerst, stirbt der andere still und ohne Gegenschlag, und eine Seite fühlt sich betrogen. Hier steht, wie man einen ganzen Moment auf einmal verarbeitet und wie Gleichstände entschieden werden.
Kleine Positionskorrekturen des Servers überblenden, große sofort übernehmen
Wenn der Server einen Spieler ein Stück verschiebt, zeigt der Bildschirm einen Ruck. Das Überblenden sieht gut aus, aber bei einem großen Fehler gleitet der Spieler eine Sekunde lang durch eine Wand. Hier steht die Überblendung, ihre Geschwindigkeit und der Punkt, an dem sie aufgeben muss.
Einen Schleichangriff von hinten belohnen und bei Bossen begrenzen
Eine ahnungslose Wache im Rücken zu erstechen soll ein gewaltiger Treffer sein, doch was zählt als hinten? Winkel gehen schief, wenn der Angreifer auf derselben Stelle steht, und ein Bonus, der gegen einen Boss wirkt, beendet den Kampf mit einem Schlag. Dieser Eintrag liefert einen stabilen Test und die Grenzen.
Einen frisch wiederbelebten Spieler schützen, aber nicht zum Schießen aus der Sicherheit
Ein Spieler, der mitten im Kampf neu erscheint, wird getötet, bevor er sich umsehen kann. Ein Schutz hilft, bis Spieler ihn nutzen, um aus der Sicherheit zu schießen. Hier steht ein Schutz, der im richtigen Moment endet, und eine verspätete Nachricht, die trotzdem richtig beurteilt werden muss.