Action
Leitfäden durch dieses Thema
Die Meldungen, wer wen besiegt hat, der Reihe nach zeigen, auch bei Durcheinander
Die Liste der Niederlagen am Bildschirmrand zeigt manchmal die Rache vor der ersten Niederlage. Hier steht, wie man die Reihenfolge mit kurzem Warten auf eine fehlende Meldung hält und was zu tun ist, wenn eine Meldung nie kommt.
Gegner vom Treffer wegstoßen und den Stoß auslaufen lassen
Ein Rückstoß, der immer nach rechts geht, sieht albern aus, wenn du von rechts triffst, und einer, der nie endet, schiebt Gegner durch Wände und von der Karte. Schwere Gegner sollen sich kaum bewegen. Hier geht es um Richtung, Gewicht und Auslaufen.
Treffen, was der Schütze auf seinem Bildschirm gesehen hat, auch bei langsamer Leitung
Ein Spieler zielt genau auf einen Gegner, klickt, und das Spiel sagt Fehlschuss, weil der Gegner auf dem Server schon weitergelaufen war. Hier steht, wie man den Schuss an der Welt misst, die der Schütze wirklich sah, und wo man aufhört, damit schnelle Verbindungen nicht bestraft werden.
Kämpfe gegen viel stärkere oder viel schwächere Gegner sollen sich richtig anfühlen
Ein junger Held vor einem mächtigen Monster soll sich chancenlos, aber nicht hilflos fühlen, und ein Veteran soll von Ratten nicht reich werden. Die beiden Richtungen brauchen verschiedene Kurven. Dieser Eintrag liefert beide, mit Grenzen, die die Zahlen vernünftig halten.
Heilen aus echt verursachtem Schaden, nicht aus Überschuss
Eine Waffe, die einen Teil des Schadens als Heilung zurückgibt, klingt einfach, bis ein riesiger Hieb auf eine fast tote Ratte den Helden komplett heilt oder kleine Treffer gar nichts bringen. Hier steht, was als verursachter Schaden zählt und was mit den Resten geschieht.
Eine Gegnermenge greift nicht alle gleichzeitig an
Zehn Gegner umzingeln den Helden und schlagen alle gleichzeitig zu, und der Spieler stirbt, ohne zu sehen, was ihn traf. Gute Actionspiele machen eine Menge gefährlich, aber lesbar. Hier werden Angriffsrechte verteilt, und kein Gegner wartet ewig.
Den Gegner wählen, den der Spieler beim Anvisieren meint
Das Anvisieren nimmt den nächsten Gegner, aber der Spieler schaut auf einen anderen, oder es springt zwischen zwei gleich weit entfernten Gegnern hin und her. Hier wird abgewogen, wohin der Spieler zeigt und wie weit etwas entfernt ist, und die Wahl bleibt ruhig.
Entscheiden, wer von einem gemeinsamen Gegner Beute bekommt, ohne dass ein Schlag genügt
Wird nur belohnt, wer den letzten Schlag setzt, warten die Leute und klauen. Wird jeder belohnt, der den Gegner berührt hat, kann jeder ihn antippen und gehen. Hier steht eine faire Anteilsregel und ein Zählfehler, der die Zahlen verfälscht.
Ein Monster gibt die Verfolgung auf, rennt heim und heilt sich, ohne ausnutzbar zu sein
Spieler ziehen ein Monster gern weit weg vom Lager und treffen es von einer Stelle, die es nicht erreicht. Ein Monster, das nie aufgibt, ist ein Trick für den Spieler; eines, das zu schnell aufgibt, ein Trick für das Monster. Dieser Eintrag behandelt den Heimweg und den frischen Neuanfang.
Jedem Spieler nur Gegner in der Nähe melden, ohne dass sie am Rand flackern
Jeden Gegner an jeden Spieler zu schicken, wächst nicht mit, und nur die nahen zu schicken lässt Gegner ein- und ausblinken, wenn jemand am Rand entlangläuft. Hier steht eine Regel mit zwei Abständen, die das Blinken beendet, und wer immer bekannt sein muss.
Ein Schwerthieb trifft jeden Gegner einmal, nicht in jedem Bild
Das Schwert berührt einen Gegner für ein paar Bilder, und der verliert in einem Hieb sein ganzes Leben, oder der Treffer zählt gar nicht, weil er im falschen Moment geprüft wurde. So sagst du dem Spiel, welche Bilder zählen und wer schon getroffen wurde.
Fehlschlag, Ausweichen, Block, Krit oder Treffer mit nur einem Würfelwurf entscheiden
Getrennte Würfe für Fehlschlag, Ausweichen, Block und Krit ergeben Chancen, die niemand nennen kann, und eine hohe Kritchance nimmt den anderen heimlich etwas weg. Ein Wurf entlang einer geordneten Leiste lässt alle Ausgänge sauber aufgehen und zeigt, was bei zu großen Zahlen wirklich passiert.