Treffen, was der Schütze auf seinem Bildschirm gesehen hat, auch bei langsamer Leitung
Ein Spieler zielt genau auf einen Gegner, klickt, und das Spiel sagt Fehlschuss, weil der Gegner auf dem Server schon weitergelaufen war. Hier steht, wie man den Schuss an der Welt misst, die der Schütze wirklich sah, und wo man aufhört, damit schnelle Verbindungen nicht bestraft werden.
Warum das funktioniert
Der Schütze zielt auf ein Bild, das beim Server schon veraltet ist. Beurteilt man den Schuss nach dem Ort, an dem das Ziel in jenem Moment stand, bekommt der Schütze, was er fairerweise gesehen hat, und eine Grenze verhindert, dass eine schlechte Verbindung weit in die Vergangenheit zurückgreift.
Wann es das Falsche ist
Lass es weg in langsamen Spielen, in denen Schüsse eine Weile unterwegs sind, oder in Modi, in denen ein Tod hinter einer Deckung am meisten schmerzt, etwa bei einem spannenden Versteckspiel. Dort entscheidet der aktuelle Ort des Ziels, und langsame Spieler lernen, vorzuhalten.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 4 typische Fehler und die Lösung
- 34 Zeilen Beispielcode mit 3 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Treffen, was der Schütze auf seinem Bildschirm gesehen hat, auch bei langsamer Leitung“ (read_entry lag-compensated-shot-rewind-target) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen