Ein Geschoss dort starten, wo es inzwischen wäre, wenn die Schussmeldung spät ankommt
Bei langsamer Leitung verlässt der Schuss auf dem Bildschirm des Schützen die Waffe, aber der Server startet ihn erst später, sodass er hinterherhinkt und trifft nicht, was er treffen sollte. Hier steht, wie man das Geschoss aufholen lässt, wie weit, und was mit übersprungenen Wänden geschieht.
Warum das funktioniert
Ein Geschoss des Spielers fliegt schon, bevor der Server davon erfährt. Lässt man es um die bereits vergangene Zeit weiter vorn beginnen, wirken schnelle Schüsse so schnell wie auf dem Bildschirm des Schützen, und eine Grenze verhindert, dass eine alte Nachricht weit zurückreicht.
Wann es das Falsche ist
Lass es weg bei langsamen, schwebenden Geschossen, bei denen Verzögerung kaum zählt, oder wenn der Schütze für eine schlechte Verbindung selbst geradestehen soll: Starte an der Mündung und nimm die Verspätung hin. Sofort treffende Schüsse brauchen den Blick des Ziels in die Vergangenheit, kein vorgerücktes Geschoss.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- 24 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Ein Geschoss dort starten, wo es inzwischen wäre, wenn die Schussmeldung spät ankommt“ (read_entry projectile-catch-up-for-late-fire-message) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen