Schnelle Geschosse zwischen zwei Updates nicht durch dünne Gegner fliegen lassen
Aktualisiert der Server nur wenige Male pro Sekunde, kann ein schnelles Geschoss im einen Update vor einem Gegner und im nächsten dahinter sein, ohne ihn je zu berühren. Hier steht, wie man den ganzen Weg des Geschosses prüft und welcher Treffer zählt, wenn es mehrere kreuzt.
Warum das funktioniert
Zwischen zwei Aktualisierungen kann ein schnelles Geschoss über ein dünnes Ziel springen, und wer nur den Endpunkt prüft, verpasst es. Prüft man den ganzen zurückgelegten Weg und behält das Erste, was es berührt, kommt immer dasselbe heraus, egal wie oft das Spiel aktualisiert.
Wann es das Falsche ist
Lass es weg, wenn die Geschosse im Vergleich zur Größe der Ziele langsam sind, denn dann genügt der Endpunkt und ist billiger. Bei sehr vielen Geschossen mach erst einen schnellen groben Test und prüfe den genauen Weg nur für die, die nahe herankommen.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- 30 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Schnelle Geschosse zwischen zwei Updates nicht durch dünne Gegner fliegen lassen“ (read_entry sweep-fast-bullet-through-thin-target) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen