Heilen aus echt verursachtem Schaden, nicht aus Überschuss
Eine Waffe, die einen Teil des Schadens als Heilung zurückgibt, klingt einfach, bis ein riesiger Hieb auf eine fast tote Ratte den Helden komplett heilt oder kleine Treffer gar nichts bringen. Hier steht, was als verursachter Schaden zählt und was mit den Resten geschieht.
Warum das funktioniert
Heilung ist die Belohnung für Schaden, der wirklich entstanden ist. Zählt nur, was das Ziel tatsächlich verloren hat, ist die Lücke geschlossen, etwas fast Totes so hart wie möglich zu schlagen, und aufbewahrte Bruchteile lassen kleine Treffer mit der Zeit zählen.
Wann es das Falsche ist
Lass es weg, wenn Heilung aus einer Entscheidung kommen soll statt aus dem Kämpfen, etwa in einem Spiel um Tränke und Rast. Lass es auch bei schwachen Gegnern in großen Schwärmen weg, wo es den Helden unsterblich macht.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 4 typische Fehler und die Lösung
- 26 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Heilen aus echt verursachtem Schaden, nicht aus Überschuss“ (read_entry lifesteal-from-real-damage-only) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen