Gift und Brennen, die ganze Punkte schaden und bei erneutem Treffer richtig reagieren
Zehn Schaden über drei Sekunden lassen sich nicht glatt teilen, und ein zweiter Giftpfeil wirft zwei unangenehme Fragen auf: Startet es neu, addiert es sich oder wird es ignoriert? Dieser Eintrag zeigt, wie kein Schaden verloren geht und schwache Effekte starke nicht überschreiben.
Warum das funktioniert
Spielende sehen nur ganze Punkte, deshalb muss der Effekt genau Buch führen, was er noch schuldet, und das letzte Stück voll auszahlen. Der Vergleich der Stärke pro Takt statt der Gesamtsumme entscheidet fair zwischen einem frischen und einem halb abgelaufenen Effekt.
Wann es das Falsche ist
Lass es weg, wenn sich Effekte stapeln sollen, etwa in einem Spiel ums Anhäufen von Gift aus vielen Quellen. Addiere sie dann und begrenze die Summe. Auch eine Leiste, die gleichmäßig leerläuft, braucht keine ganzen Punkte.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 4 typische Fehler und die Lösung
- 21 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Gift und Brennen, die ganze Punkte schaden und bei erneutem Treffer richtig reagieren“ (read_entry poison-ticks-with-whole-numbers) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen