Action
Leitfäden durch dieses Thema
Entscheiden, wann ein Kampf vorbei ist, ohne dass altes Gift ihn neu startet
Die Gesundheit soll nachwachsen, wenn der Kampf vorbei ist, doch wann ist er vorbei? Ein Zeitgeber nach dem letzten Treffer klingt richtig, bis ein Gifttick von vor einer Minute den Helden für immer zurück in den Kampf holt. Dieser Eintrag trennt echte feindliche Handlungen von Überbleibseln und zeigt die genauen Zeitpunkte.
Einen gut getimten Block auch bei langsamer Verbindung gelten lassen, in Grenzen
Ein Block, der perfektes Timing braucht, ist schon bei guter Verbindung schwer und bei langsamer fast unmöglich, wenn der Spieler jeden Angriff verspätet sieht und die Antwort den Server noch später erreicht. Hier steht, wie man dem Spieler die Verzögerung zurückgibt, ohne Blocken kostenlos zu machen.
Ein gut getimter Block wird belohnt, ohne dass Tastenhämmern funktioniert
Ein perfekter Block, der bei jedem Druck klappt, fühlt sich großartig an, bis Spieler merken, dass zehnmal pro Sekunde Blocken jeden Boss schlägt. Hier steht, wie nur ein bewusster Druck die Belohnung bekommt und ein normaler Block trotzdem funktioniert.
Die Zeit nach einem perfekt getimten Ausweichen verlangsamen und die Uhr ehrlich halten
Ein Ausweichen im letzten Moment, das die Welt verlangsamt, ist eine tolle Belohnung, bis der Effekt dreimal zu lang dauert oder sich ständig auslösen lässt. Das Problem ist, nach welcher Uhr der Effekt läuft. Hier steht, wie man zählt, wie man perfekt beurteilt und wie man den Abstand der Belohnung regelt.
Gift oder Frost baut sich auf, bis es kippt, und wird dann schwerer wiederholbar
Statt eines Würfelwurfs für jeden Giftpfeil füllen viele Spiele einen verborgenen Balken, der oben den Effekt auslöst. Spieler mögen das Gefühl des Fortschritts, doch der Balken muss sich leeren, darf nicht sofort wieder auslösen und sollte beim nächsten Mal härter sein. Hier stehen Regeln und Zahlen.
Mehrere Spieler einen Gegner vergiften lassen, mit Stapelgrenze und eindeutigem Töter
Wenn drei Spieler denselben Gegner mit Schaden über Zeit belegen, wächst der Stapel ohne Grenze, und niemand weiß, wer den Abschuss bekommt, wenn das Gift den Rest erledigt. Hier steht eine Grenze pro Spieler und eine Regel für den Töter, die immer dieselbe Antwort gibt.
Gift und Brennen, die ganze Punkte schaden und bei erneutem Treffer richtig reagieren
Zehn Schaden über drei Sekunden lassen sich nicht glatt teilen, und ein zweiter Giftpfeil wirft zwei unangenehme Fragen auf: Startet es neu, addiert es sich oder wird es ignoriert? Dieser Eintrag zeigt, wie kein Schaden verloren geht und schwache Effekte starke nicht überschreiben.
Heiltränke sollen schwächer wirken, wenn man sie hintereinander trinkt
Heilt jeder Trank gleich viel, entscheidet bei jedem Bosskampf nur der Vorrat, und der Spieler muss nie ausweichen. Eine nachlassende Wirkung bei schnellen Wiederholungen hält Tränke nützlich, aber nicht endlos. Dieser Eintrag zeigt, wie man jüngste Tränke zählt und wann sich die Wirkung erholt.
Ein Geschoss dort starten, wo es inzwischen wäre, wenn die Schussmeldung spät ankommt
Bei langsamer Leitung verlässt der Schuss auf dem Bildschirm des Schützen die Waffe, aber der Server startet ihn erst später, sodass er hinterherhinkt und trifft nicht, was er treffen sollte. Hier steht, wie man das Geschoss aufholen lässt, wie weit, und was mit übersprungenen Wänden geschieht.
Eine Wutleiste, die sich im Kampf füllt, auf den Einsatz wartet und dann leerläuft
Eine Leiste für Spezialkräfte klingt wie eine Zahl, die steigt. Im Spiel braucht sie Regeln: langsamere Gewinne nahe der Spitze, einen vollen Balken, der nicht davonrinnt, bevor man die Taste drückt, und einen Kraftmodus, der sich nicht selbst auffüllt. Dieser Eintrag zeigt die drei Zustände und die Uhr dahinter.
Einen Teil des Schlags auf den Angreifer zurückwerfen, ohne endloses Hin und Her
Eine Dornenrüstung, die den Angreifer verletzt, ist einfach, bis zwei Kämpfer mit Dornen aufeinandertreffen und der Schaden hin und her springt, bis einer an einem einzigen Hieb stirbt. Und wer einen nie angerichteten Schlag zurückwirft, schafft Gratisschaden. Hier stehen die Stoppregel und die richtige Grundlage.
Die Position korrigieren, wenn der Server widerspricht, ohne Zurückspringen
Der Server sagt, der Spieler war woanders, und die einfache Lösung setzt ihn in die Vergangenheit zurück und macht jeden Schritt und Ausweichsprung seither ungeschehen. Hier steht, wie man dem Server glaubt und trotzdem behält, was der Spieler gerade getan hat.