Abklingzeiten und Ladungen richtig halten, wenn ein Spieler mitten im Kampf neu verbindet
Nach dem Wiederverbinden sollen die Fähigkeiten dort stehen, wo sie ohne Unterbrechung stünden, weder eingefroren noch zurückgesetzt. Hier steht, was zu speichern ist, damit die Zeit außerhalb des Bildschirms zählt, und wie gespeicherte Ladungen zurückkommen, ohne die Restzeit zu verlieren.
Warum das funktioniert
Die Zeit läuft weiter, während ein Spieler fort ist. Speichert man, wann eine Fähigkeit bereit ist, statt wie lange noch, kann ein Wiederverbinden die Uhr weder anhalten noch zurücksetzen, und sich aufladende Ladungen werden nachgeholt, ohne den halben Fortschritt zu verlieren.
Wann es das Falsche ist
Lass es weg, wo Fähigkeiten beim Betreten zurückgesetzt werden sollen, etwa zu Rundenbeginn oder nach dem Wiedereintritt, und in winzigen Spielen ganz ohne Abklingzeiten. Soll die Zeit stehen, etwa bei einer Zwischensequenz, mach daraus eine ausdrückliche Regel.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- 20 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Abklingzeiten und Ladungen richtig halten, wenn ein Spieler mitten im Kampf neu verbindet“ (read_entry ability-cooldowns-survive-a-reconnect) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen