Flächenschaden
Ein Flächeneffekt verletzt alles in einem Kreis um einen Punkt. Er warnt zuerst, geht los, und eine anhaltende Zone trifft in festem Takt erneut, bis ihre Zeit um ist. In der Mitte ist der Schaden am höchsten und fällt zum Rand hin ab, der Rand eines Körpers zählt, und Deckung und Verbündete nehmen nur einen Teil.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Flächenschaden“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Ein Flächeneffekt lässt einen Angriff eine Menge treffen, bestraft dichtes Beisammenstehen und gibt dem Spieler eine Antwort auf viele Gegner. Warnung, Abfall und Deckungsregeln machen ihn lesbar und fair statt zu einer Überraschung aus dem Nichts.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> warning
warning: Warnung
active: Aktiv
over: Vorbei
warning --> warning: läuft herunter
warning --> active: geht los
warning --> over: alles in einem Schritt
active --> active: tickt
active --> over: Zeit ist um
over --> over: nichts mehr
over --> [*]
```
Nimm diese Startwerte:
- radius: 4 units
- damage: 30
- edgeShare: 0.4
- coverShare: 0.25
- allyShare: 0
- warnTime: 0.8 s
- duration: 3 s
- tickInterval: 0.5 s
Achte auf diese typischen Fehler:
- Messen bis zur Körpermitte: Sag deiner KI: Miss bis zum Rand des Körpers, also Abstand zur Mitte minus eigener Radius.
- Eine Figur mit mehreren Teilen: Sag deiner KI: Gib allen Teilen einer Figur dieselbe Kennung und triff jede Kennung pro Takt einmal, mit dem nächsten Teil.
- Treffer, die von der Bildrate abhängen: Sag deiner KI: Führe eine Zeit für den nächsten Treffer und liefere jeden Treffer, der in den Schritt fällt.
- Der letzte Treffer: Sag deiner KI: Triff nur, solange die Trefferzeit unter der Dauer liegt, und mach den ersten Treffer bei null.
- Versehentliches Feuer auf Freunde: Sag deiner KI: Markiere jedes Ziel mit einer Seite und gib Verbündeten einen eigenen Anteil am Schaden.
- Warnung, die zu spät kommt: Sag deiner KI: Richte während der Warnung keinen Schaden an und geh in dem Schritt los, in dem die Warnung endet.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Ein Flächeneffekt lässt einen Angriff eine Menge treffen, bestraft dichtes Beisammenstehen und gibt dem Spieler eine Antwort auf viele Gegner. Warnung, Abfall und Deckungsregeln machen ihn lesbar und fair statt zu einer Überraschung aus dem Nichts.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Warnung → Warnung: läuft herunter
- Warnung → Aktiv: geht los
- Warnung → Vorbei: alles in einem Schritt
- Aktiv → Aktiv: tickt
- Aktiv → Vorbei: Zeit ist um
- Vorbei → Vorbei: nichts mehr
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| radius | 4 units | Wie weit die Zone von ihrer Mitte reicht. Vier ist breit genug, um eine Gruppe zu treffen, und klein genug, dass der Spieler vor dem nächsten Treffer hinaustreten kann. |
| damage | 30 | Schaden in der Mitte. Wähle ihn passend zu deinen Gesundheitswerten: Hier überlebt ein Ziel mit 100 Gesundheit drei Treffer in der Mitte und acht am Rand, die Zone bestraft also das Stehenbleiben, aber nicht einen einzigen Fehler. |
| edgeShare | 0.4 | Wie viel vom Schaden ganz am Rand übrig ist. Bei 0,4 nimmt ein Ziel am Rand noch 40 Prozent, der Rand ist also eine Warnung und kein Freibrief. Bei 1 gibt es keinen Abfall, bei 0 wirkt der Rand nicht. |
| coverShare | 0.25 | Der Anteil des Schadens, der durch Deckung kommt. Ein Viertel macht Deckung lohnend, ohne die Zone harmlos zu machen. Bei 0 blockt Deckung alles, und jede Explosion wird zu einem Versteckspiel. |
| allyShare | 0 | Der Anteil des Schadens, den Verbündete nehmen. Null ist der sichere Start: Die eigenen Explosionen des Spielers verletzen Freunde nicht. Erhöhe ihn für ein Spiel, in dem sorglose Explosionen etwas kosten sollen. |
| warnTime | 0.8 s | Wie lange die Zone zu sehen ist, bevor sie losgeht. Unter einer halben Sekunde kann der Spieler sie nicht lesen, über zwei Sekunden ist sie zu leicht zu meiden. Null heißt: gar keine Warnung. |
| duration | 3 s | Wie lange die Zone nach dem Losgehen bleibt. Eine einmalige Explosion nutzt eine Zeit, die kürzer ist als ein Takt, und trifft damit genau einmal. |
| tickInterval | 0.5 s | Die Zeit zwischen zwei Treffern einer anhaltenden Zone. Eine halbe Sekunde ergibt sechs Treffer in drei Sekunden: oft genug für das Gefühl von Feuer am Boden, selten genug, um jeden Treffer zu lesen. |
Was meistens schiefgeht
Messen bis zur Körpermitte
Ein großer Gegner, dessen Mitte außerhalb des Kreises liegt, dessen Arm aber darin steht, nimmt nichts, und der Spieler lernt, dass große Gegner immun sind.
Lösung: Sag deiner KI: Miss bis zum Rand des Körpers, also Abstand zur Mitte minus eigener Radius.
Eine Figur mit mehreren Teilen
Ein Boss aus Kopf, zwei Armen und Rumpf wird von einer Explosion viermal getroffen und nimmt das Vierfache des geplanten Schadens.
Lösung: Sag deiner KI: Gib allen Teilen einer Figur dieselbe Kennung und triff jede Kennung pro Takt einmal, mit dem nächsten Teil.
Treffer, die von der Bildrate abhängen
Eine Zone, die einmal pro Schritt trifft, tut auf einem schnellen Bildschirm dreimal so weh. Eine Zone, die die Zeit nur einmal pro Schritt prüft, verliert auf einem langsamen Treffer.
Lösung: Sag deiner KI: Führe eine Zeit für den nächsten Treffer und liefere jeden Treffer, der in den Schritt fällt.
Der letzte Treffer
Eine Zone von 3 Sekunden mit einem Treffer alle halbe Sekunde trifft bei 0, 0,5 und so weiter bis 2,5. Ein Treffer bei genau 3 wäre ein siebter, nachdem die Zone vorbei ist.
Lösung: Sag deiner KI: Triff nur, solange die Trefferzeit unter der Dauer liegt, und mach den ersten Treffer bei null.
Versehentliches Feuer auf Freunde
Die Explosion des Spielers verletzt Freunde oder den Spieler selbst, weil niemand fragte, auf wessen Seite ein Körper steht. Oder das Gegenteil: Eine Falle verletzt nur den Spieler und nie die Gegner, die hineinlaufen.
Lösung: Sag deiner KI: Markiere jedes Ziel mit einer Seite und gib Verbündeten einen eigenen Anteil am Schaden.
Warnung, die zu spät kommt
Eine Explosion, die erscheint und im selben Moment schadet, gibt dem Spieler keine Chance, sie zu lesen. Eine, die vor Ende der Warnung schadet, wirkt unfair.
Lösung: Sag deiner KI: Richte während der Warnung keinen Schaden an und geh in dem Schritt los, in dem die Warnung endet.
So prüfst du, ob es klappt
- Eine Zone mit 30 Schaden, die eben losgegangen ist. Ein Ziel steht in der Mitte: Es nimmt 30.
- Dieselbe Zone mit einem Radius von 4. Ziele stehen 1, 2 und 4 Einheiten von der Mitte entfernt: Sie nehmen immer weniger: 21 bei 2 Einheiten und 12 am Rand.
- Dieselbe Zone. Ein Ziel steht 4,01 Einheiten entfernt und ein anderes weit weg: Keines nimmt Schaden.
- Ein Ziel mit einem Körper von 1 Einheit, dessen Mitte 4,8 Einheiten entfernt ist. Die Zone geht los: Es wird getroffen, da sein Rand 3,8 Einheiten entfernt ist, ein punktgroßes Ziel dort nicht.
- Ein Ziel in der Mitte mit Deckung davor. Die Zone geht los: Es nimmt ein Viertel des Schadens: 7,5.
- Ein Verbündeter steht in der Mitte einer Zone. Die Zone geht los, erst mit Verbündetenanteil 0, dann mit 0,5: Zuerst nimmt der Verbündete nichts, dann den halben Schaden: 15.
- Ein Gegner mit drei Teilen unter derselben Kennung, 1, 2 und 3 Einheiten von der Mitte entfernt. Die Zone geht los: Der Gegner wird einmal getroffen, vom nächsten Teil.
- Eine Zone, die noch 0,8 Sekunden warnt. 0,7 Sekunden vergehen mit einem Ziel in der Mitte, dann noch 0,2: Zuerst kein Schaden, dann der volle Schaden in dem Schritt, in dem die Warnung endet.
- Eine Zone von 3 Sekunden mit einem Treffer alle halbe Sekunde. Ein Ziel bleibt in der Mitte, bis sie vorbei ist: Es wird sechsmal getroffen, insgesamt 180 Schaden, und danach nichts mehr.
- Eine Zone und ein Ziel in der Mitte. Ein sehr langer Schritt von 10 Sekunden vergeht: Alle sechs Treffer kommen an, 180 Schaden, und die Zone ist vorbei.
- Eine Zone, die vorbei ist. Ein Ziel steht in der Mitte: Es nimmt keinen Schaden.
Passt gut zu
- Leben und Schaden: Gib jeden Treffer als Schaden an die Figur weiter, damit Rüstung und Schutz auch bei Explosionen gelten. Lass dies entscheiden, wer getroffen wird und mit wie viel, und Gesundheit und Schaden übernehmen von dort.
- Rückstoß: Eine Explosion, die verletzt, aber nichts bewegt, wirkt schwach. Stoße jedes Ziel von der Mitte der Zone weg, skaliert mit demselben Abfall.
- Unverwundbarkeitsphase: Ohne Schutz leert eine Zone mit halbsekündigem Takt die Figur bei jedem Takt. Mit Schutz sollten Takt und Schutzzeit gemeinsam eingestellt werden. Eine anhaltende Zone trifft nach denselben Schutzregeln wie jede Gefahr.
- Abklingzeiten: Ein Start erst bei der Explosion ließe den Spieler Zonen während der Warnung stapeln. Lass eine Fähigkeit die Zone erschaffen und die Abklingzeit starten, wenn sie erschaffen wird.
Häufige Fragen
wie funktioniert flächenschaden
Wähle einen Punkt und einen Radius und verletze alles, dessen Körper in den Kreis reicht. Der Schaden ist in der Mitte am höchsten und fällt zum Rand ab, und Deckung und Verbündete können einen Teil nehmen.
wie baue ich eine schadenszone, die über zeit verletzt
Gib der Zone eine Dauer und einen Takt, etwa 3 Sekunden und eine halbe Sekunde. Führe die Zeit des nächsten Treffers und liefere jeden Treffer, der in einen Schritt fällt, damit der Schaden nicht von der Bildrate abhängt.
warum nimmt mein boss zu viel schaden von explosionen
Vermutlich wird jedes seiner Teile einzeln getroffen. Gib allen Teilen dieselbe Kennung und triff jede Kennung pro Takt einmal, mit dem Teil, das am meisten Schaden nimmt.
was sage ich meiner ki, um flächenschaden einzubauen
Füge das ein: Baue eine Zone mit Radius 4 und 30 Schaden in der Mitte ein, die in gerader Linie auf 40 Prozent am Rand fällt. Miss bis zum Rand des Körpers. Deckung lässt ein Viertel durch, Verbündete nehmen nichts. Sie warnt 0,8 Sekunden und trifft dann 3 Sekunden lang alle halbe Sekunde.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 18 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es