Spielerando

Federn und Kurven

Leitfäden durch dieses Thema

Einen zielsuchenden Zauber auf das Ziel zukurven lassen, ohne es ewig zu umkreisen

Ein Zauber, der nur begrenzt schnell drehen kann, wirkt natürlich, wenn er auf einen Gegner zubiegt, doch ist der Gegner zu nah oder seitlich, kreist er endlos und trifft nie. So drehst du den kurzen Weg, erkennst den aussichtslosen Fall und beendest ihn sauber.

Die Hotbar-Markierung gleitet zum gewählten Platz, auch über das Ende hinweg

Wer über den letzten Schnellplatz hinausscrollt, landet wieder am Anfang, doch eine einfache Animation rast dabei quer über die ganze Leiste zurück. So nimmt die Markierung den kurzen Weg, behält ihren Schwung beim erneuten Scrollen und endet auf dem richtigen Platz.

Einen losgelassenen Gegenstand in den Platz fliegen lassen, auf den er geworfen wurde

Spieler lassen einen Gegenstand los, während die Hand noch in Bewegung ist, und der Platz nächst am Zeiger ist oft nicht der gemeinte. So liest du die Wischbewegung, wählst einen sinnvollen freien Platz, schickst den Gegenstand zurück, wenn nichts passt, und vermeidest wilde Sprünge durch den Beutel.

Ein Wesen genau um die gewählte Strecke zurückstoßen, bei jeder Bildrate

Ein Stoß, der das Tempo in jedem Bild mit einer Zahl malnimmt, schleudert das Wesen auf einem langsamen Rechner doppelt so weit, und ein Treffer gegen eine Wand kann es in der Wand steckenlassen. So wählst du, wie weit und wie lange es rutscht, und beides stimmt immer.

Eine Laterne am Stab beim Losgehen zurückbleiben und beim Anhalten vorschwingen lassen

Eine Laterne, Fahne oder Tasche, die der Held trägt, soll nicht starr aufrecht kleben. Sie soll beim Losgehen zurückbleiben und beim Anhalten weiterschwingen. Der Kniff liegt darin, was sie bewegt: nicht das Tempo des Helden, sondern dessen Änderung. Hier ist die Formel samt dem Vorzeichen, das man leicht verdreht.

Ein Aufzug oder eine Zugbrücke ändert unterwegs das Ziel ohne Ruck

Wer unterwegs den Knopf für ein anderes Stockwerk drückt, erlebt meist, dass die Plattform zum alten Halt weiterfährt oder ruckartig das Tempo wechselt. So kehrt sie um oder fährt weich zum neuen Halt weiter, von wo auch immer sie gerade ist und mit welchem Tempo.

Ein Glücksrad drehen, das auf dem schon gewürfelten Preis ausläuft

Der Preis soll zuerst ehrlich ausgewürfelt werden, und das Rad muss dann so aussehen, als wäre ihm genau dort die Fahrt ausgegangen. Spieler merken, wenn es auf einer Kante stoppt, am Ende ruckt oder rückwärts dreht. So berechnest du den genauen Haltewinkel und gibst jedem Feld ein Klicken.

Eine Weltkarte so zoomen, dass Hinein- und Herauszoomen gleich schnell wirken

Beim Hineinzoomen in eine große Karte rast es oft am Anfang, beim Herauszoomen kriecht es, und die Stelle unter dem Zeiger wandert weg. Hier ist die eine Änderung, die beide Richtungen angleicht und den angepeilten Ort an seinem Platz hält.

Einen Waffenschlag mit dem Angriffstempo skalieren, damit der Treffermoment passt

Ein höheres Angriffstempo, das den Schlag einfach schneller abspielt, macht ihn unlesbar, und der Schaden trifft oft am falschen Punkt der Armbewegung. So schrumpfen die drei Phasen verschieden stark, wann der Treffer fällt und wie lange man bis zum nächsten Schlag warten muss.

Eine Lore rollen lassen, die bergab schneller wird und bergauf ausläuft

Eine Lore mit festem Tempo fühlt sich an wie eine Jahrmarktsfahrt. Eine Lore, die den Hügeln folgt, gehört zur Mine: schnell bergab, langsamer am nächsten Anstieg, manchmal rollt sie zurück. So geht das für jede Streckenform, einschließlich des Moments, in dem sie endlich ruht.

Andere Spieler laufen flüssig, obwohl der Server nur zehnmal pro Sekunde meldet

In einer gemeinsamen Welt kommen die Positionen der anderen stoßweise an, und sie sofort zu zeichnen lässt alle ruckeln und springen. So zeigst du sie leicht in der Vergangenheit, damit die Bewegung flüssig ist, wie lange man bei Verspätung rät und wann man einfach springt.

Hintergrundebenen mit verschiedenem Tempo verschieben, ohne Pixelflimmern und Nähte

Ferne Hügel, die sich langsamer bewegen als nahe Bäume, geben Tiefe, doch in Pixelgrafik flimmern, verschwimmen oder wackeln die Ebenen gegeneinander, und kachelnde Ebenen zeigen eine Lücke, wenn die Kamera nach links fährt. So sitzt jede Ebene scharf und wiederholt sich nahtlos.