Spielerando

Einen Waffenschlag mit dem Angriffstempo skalieren, damit der Treffermoment passt

Ein höheres Angriffstempo, das den Schlag einfach schneller abspielt, macht ihn unlesbar, und der Schaden trifft oft am falschen Punkt der Armbewegung. So schrumpfen die drei Phasen verschieden stark, wann der Treffer fällt und wie lange man bis zum nächsten Schlag warten muss.

Warum das funktioniert

Ein Schlag hat einen Treffmoment, auf den das Auge wartet. Schnellere Angriffe sollten vor allem das Ausholen verkürzen, aber ein zu kurzer Schlag oder Rückweg wird nicht mehr gesehen. Bleibt der Treffer in der Mitte des Schlags, sitzen Ursache und Wirkung bei jedem Tempo am selben Ort.

Wann es das Falsche ist

Nimm es nicht für Waffen, deren Treffer länger dauert, etwa ein Strahl oder ein gehaltener Schild, und nicht für langsame, schwere Hiebe, denen man ausweichen soll. Das lange Ausholen ist dort der Sinn, also beschleunige es nicht grenzenlos.

Im ganzen Eintrag

  • Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
  • Startwerte und warum genau diese
  • 3 typische Fehler und die Lösung
  • Ein Diagramm aller Zustände
  • 46 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
  • Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert

Das sagst du deiner KI

Nimm den Spielerando-Eintrag „Einen Waffenschlag mit dem Angriffstempo skalieren, damit der Treffermoment passt“ (read_entry melee-swing-keeps-its-hit-moment) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen