Federn und Kurven
Leitfäden durch dieses Thema
Federbewegung
Lässt einen Wert seinem Ziel folgen, als hinge er an einer Feder: erst schnell, dann langsamer, auf Wunsch mit Nachwippen. Du kannst das Ziel jederzeit ändern, es reagiert natürlich, und ein ruckelndes Bild bringt es nicht aus dem Tritt.
Bézierkurven
Weiche Kurven, die du mit wenigen Griffpunkten formst, für Flugbahnen, Straßen, schwungvolle Kamerafahrten und eigene Bewegungskurven. Dinge können mit gleichmäßiger Geschwindigkeit darauf fahren, was eine einfache Kurve allein nicht schafft.
Weiche Wege
Eine weiche Kurve, die durch jeden Punkt läuft, den du angibst, und gleichmäßig schnell abgefahren wird. Leg eine Route mit wenigen Punkten an und bekomm eine Linie ohne Ecken.
Einen Pfeil oder Bolzen so vor einen laufenden Gegner zielen, dass er wirklich trifft
Dorthin zu schießen, wo ein Gegner ist, verfehlt ihn dort, wo er sein wird. Den Zielpunkt zu berechnen ist ein kleines Rätsel mit ein paar Fallen: Gegner, die schneller als der Pfeil weglaufen, gleich schnell sind oder direkt auf dich zukommen. So bekommst du einen Zielpunkt oder weißt, dass es keinen gibt.
Risse eines halb abgebauten Blocks bleiben kurz, wenn man pausiert, und heilen dann
Löscht jede Pause der Spitzhacke die Risse, wird hartes Gestein zur Qual, und bleiben Risse ewig, füllt sich die Welt mit halb zerbrochenen Blöcken. Hier ist eine Regel, die eine kurze Pause verzeiht, danach langsam heilt und mehrere Blöcke gleichzeitig verfolgt.
Die Kamera beim Aufprall nach einem langen Sturz einsacken lassen, nicht nach einem Hüpfer
Ein Aufprall, der das Bild erschüttert, macht einen Sturz schwer, doch wenn jede Treppenstufe das auslöst, wird einem schlecht, und wer das Falsche misst, lässt einen kurzen Fall wie eine Klippe wirken. Hier steht, was man misst und wie das Bild wieder zur Ruhe kommt.
Die Ansicht ruckt nicht mehr bei jeder Stufe oder Kante, die der Spieler erklimmt
Beim Gehen über Treppen, Geröll oder einen Baumstamm in einer Überlebenswelt springt die Kamera in einem Bild um eine ganze Stufe, was sich wie Schluckauf anfühlt. So bleibt der Körper exakt, die Ansicht holt aber sanft auf, auch auf langen Treppen und beim Hinuntergehen.
Die Kamera dem Helden vorausschauen lassen, ohne bei jedem kurzen Antippen zu schwenken
Mehr vom Weg in Laufrichtung zu zeigen hilft beim Erkunden, aber eine Kamera, die sofort bei jedem Richtungswechsel schwenkt, macht seekrank, wenn man an einer Tür hin und her tippt. So wird sie ruhig und bleibt trotzdem lesbar.
Die Kamera in fester Zeit zu einem Ort schwenken, auch wenn sich das Ziel unterwegs ändert
Story-Szenen brauchen einen Schwenk, der genau so lange dauert wie die Textzeile, doch mittendrin kann der Spieler etwas Neues auslösen. Ein Neustart aus dem Stillstand ruckt sichtbar. So lenkst du eine Bewegung um, sodass sie ihre Geschwindigkeit in die neue mitnimmt.
Die Kamera rückt in einer Hütte näher heran, ohne an der Tür zu flackern
Eine Kamera, die draußen Abstand hält und unter einem Dach näher kommt, ist eine tolle Idee, bis der Spieler in der Tür steht und sie ständig vor- und zurückzuckt. So entscheidest du, wann es als drinnen gilt, damit die Bewegung weich bleibt und nie hektisch wird.
Die Kamera durchdringt keine Wände und kehrt danach sanft zurück
Eine Kamera hinter dem Spieler, die von Wänden und Bäumen nach vorn gedrückt wird, zeigt kurz das Innere der Wand oder springt an einer Ecke ständig vor und zurück. Hier ist eine Regel mit verschiedenen Tempi für beide Richtungen, die beides vermeidet.
Ein Lagerfeuer oder eine Fackel flackert weich und stärker, wenn der Brennstoff knapp wird
Ein Licht, das in jedem Bild eine neue Zufallshelligkeit wählt, summt wie eine kaputte Lampe, und eines mit einfacher Welle wirkt mechanisch. So entsteht ein lebendiges, sanftes Flackern, das sich exakt wiederholt, und wie du es unruhig machst, wenn das Feuer bald erlischt.