Federn und Kurven
Leitfäden durch dieses Thema
Eine Liste oder Karte beim Ziehen über das Ende hinaus bremsen und zurückfedern lassen
Hartes Anhalten am Rand wirkt kaputt, und den Inhalt frei wegrutschen zu lassen verliert ihn. Das Gummiband-Gefühl braucht einen Zug, der mit der Entfernung schwerer wird, und eine Rückkehr ohne Überschwingen. Hier steht die Regel dafür und ihre Umkehrung.
Eine Kreisblende auf den Helden schließen und keine Ecke unbedeckt lassen
Ein Kreis, der sich um den Helden zusammenzieht oder von ihm aus wächst, ist ein klassischer Szenenwechsel, lässt aber oft die fernen Ecken zu Beginn oder Ende sichtbar, besonders wenn der Held am Rand steht. Hier steht die richtige Anfangsgröße und das Timing.
Ein Zielfernrohr gleichmäßig heranzoomen und das Zielgefühl der Maus beibehalten
Zoomt die Ansicht auf ein fernes Tier, überstreicht dieselbe Mausbewegung plötzlich viel zu viel Bild, und eine einfache Überblendung der Sichtbreiten wirkt, als würde sie beschleunigen und bremsen. So blendest du den Zoom richtig und passt das Zielen an.
Die Uhr beschleunigen, wenn der Spieler schläft, und genau am Morgen ankommen
Wer die Nacht verschläft, soll den Himmel schnell laufen sehen und am Morgen sanft abbremsen, während Hunger und Felder genau um die übersprungenen Stunden altern. So wird der Zeitsprung weich, stimmt über Mitternacht hinweg und endet immer genau zur Weckzeit.
Entlang einer glatten Kurve durch Wegpunkte fahren, ohne Schleifen oder Knicke
Gerade Linien zwischen Wegpunkten wirken steif, und die gängige Art, Ecken zu runden, kann kleine Schleifen bilden, über einen Punkt hinausschießen oder spitze Zacken erzeugen, wenn die Abstände ungleich sind. Hier ist ein Weg, der durch jeden Punkt führt und ordentlich bleibt.
Bodenstacheln takten, die ruhen, zittern, hochschnellen und versinken, mit fairer Warnung
Stachelfallen wirken fair, wenn der Spieler ihren Rhythmus lesen kann: eine Pause, ein Hinweis, ein jäher Stoß und ein langsamerer Rückzug. Die Gefahr muss zu dem passen, was das Auge sieht, und Nachbarfallen sollen versetzt laufen, damit ein Gang ein Muster ergibt. Hier ein Ablaufplan aus einer einzigen Uhr.
Ein Geschütz mit Feder auf dem kurzen Weg zum neuen Winkel schwingen lassen
Ein federnder Zeiger oder Geschützturm, der von knapp vor einer vollen Drehung auf knapp danach muss, dreht sich oft den langen Weg oder springt um eine ganze Umdrehung. Hier steht, wie Winkel federnd wirken, trotzdem den kurzen Weg nehmen und ihren Schwung behalten.
Einen Runenkreis so abbremsen, dass er in einer ordentlichen Stellung ruht
Ein Zauberkreis, der langsamer wird und in einem zufälligen Winkel einfriert, sieht schief aus, besonders wenn sich sein Muster rundum wiederholt. So bremst du ihn mit gleichmäßiger, glaubhafter Verzögerung, die genau auf einem der ordentlichen Winkel endet, ohne je rückwärts zu drehen.
Eine federnde Bewegung bauen, die auf langsamen Rechnern nicht ausartet
Wackelnde Menüs, Schilder und federnde Kameras entstehen oft mit einer einfachen Feder, die bei einer Bildrate funktioniert und bei einer anderen in riesigen Ausschlägen endet. Hier ist eine Version, die bei jedem Tempo gleich arbeitet und weiche, federnde und träge Einstellungen abdeckt.
Das Ausdauer-Rad erscheint, wenn es zählt, und blendet nach einer ruhigen Weile aus
Eine Ausdauer-Anzeige, die immer da ist, überladen den Bildschirm, und eine, die im Moment des Füllens verschwindet, flackert bei kurzen Sprints. Hier ist die Regel, wann sie erscheint, wie lange sie wartet und wie schnell sie ein- und ausblendet.
Erkennen, wann etwas ausgewackelt hat, und es dann in Ruhe lassen
Hunderte federnde Objekte rechnen ewig weiter, obwohl niemand die Bewegung mehr sieht, und wer nur prüft, ob es am Ziel sitzt, hält es zu früh an, mitten im Schwung. Hier steht die richtige Prüfung und wie man es wieder weckt, wenn sich etwas ändert.
Ein Tier oder Begleiter folgt mit Abstand, ohne zu kleben oder zurückzubleiben
Ein Begleiter an deinen Fersen verdeckt die Sicht und zittert beim Anhalten, einer, der dich ignoriert, geht in der Wildnis verloren. Hier ist eine Regel, die ihm etwas Spielraum lässt, mit der Entfernung schneller macht und ihn neben dich setzt, wenn er hoffnungslos weit weg ist.