Eine federnde Bewegung bauen, die auf langsamen Rechnern nicht ausartet
Wackelnde Menüs, Schilder und federnde Kameras entstehen oft mit einer einfachen Feder, die bei einer Bildrate funktioniert und bei einer anderen in riesigen Ausschlägen endet. Hier ist eine Version, die bei jedem Tempo gleich arbeitet und weiche, federnde und träge Einstellungen abdeckt.
Warum das funktioniert
Die Bewegung einer Feder über eine beliebige Zeitspanne lässt sich direkt aus ihrer Lage und ihrem Tempo berechnen. Wer gleich zur Lösung springt, statt in kleinen Schätzschritten vorzurücken, verhindert, dass eine lange Pause Fehler aufstaut und das Bild auseinanderreißt.
Wann es das Falsche ist
Lass es weg bei einer schlichten Änderung, die mit festem Tempo laufen oder zu einer bestimmten Zeit enden soll, etwa ein Fortschrittsbalken oder ein zeitgesteuertes Ausblenden. Eine Feder kommt nie ganz an; nimm eine gerade Überblendung mit klarem Anfang und Ende.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- 41 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Eine federnde Bewegung bauen, die auf langsamen Rechnern nicht ausartet“ (read_entry springy-wobble-stays-stable-at-any-frame-rate) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen