Federn und Kurven
Leitfäden durch dieses Thema
Verhindern, dass ein Dialogfenster springt und Wörter beim Tippen die Zeile wechseln
Text, der Buchstabe für Buchstabe erscheint, hat oft ein Wort, das in einer Zeile beginnt und plötzlich in die nächste springt, und das Fenster wächst ruckartig mit jeder neuen Zeile. So legst du den ganzen Text zuerst aus und deckst ihn in diesem festen Layout auf.
Eine Tür aufschwingen lassen, die ein- oder zweimal anschlägt und dann ruhig steht
Eine Tür, die an der Wand abrupt stoppt, wirkt steif, und eine, die ewig zittert oder in der Wand versinkt, wirkt kaputt. So lässt du sie anschlagen, jedes Mal weniger zurückprallen und wirklich zur Ruhe kommen.
Ein durch das Inventar gezogener Gegenstand neigt sich nach der Mausgeschwindigkeit
Ein aufgenommener Gegenstand, der steif dem Zeiger folgt, wirkt tot, doch eine Neigung nach der rohen Mausbewegung lässt ihn wild zucken. So wird die Zeigergeschwindigkeit zu einer sanften Neigung, die sich beim Anhalten mit leichtem Nachwippen beruhigt.
Einen Gegenstand fallen lassen, der ein paarmal springt und dann wirklich liegen bleibt
Eine fallende Münze oder ein Ball, der pro Bild einfach die Richtung wechselt, zittert entweder ewig am Boden oder sinkt ein, und sein Takt hängt von der Bildrate ab. Hier steht, wie du den genauen Moment jedes Aufpralls kennst und wann Schluss ist.
Abgelegte Gegenstände wippen und drehen sich versetzt und erst, wenn sie liegen
Ein Haufen Beute, in dem alle Gegenstände gleichzeitig steigen und sinken, wirkt wie eine Maschine, und Dinge, die schon wippen, während sie noch fliegen, sehen falsch aus. So bekommt jeder Gegenstand seinen eigenen Takt ohne Zufallszahlen und beginnt erst nach der Landung.
Gegner unter Treffern nach hinten kippen lassen, schwere weniger, ohne flach umzuklappen
Ein kleiner Rückstoß lässt einen Treffer wuchtig wirken. Doch ein schwerer Oger soll nicht wie ein Busch schwanken, und ein schneller Hagel von Treffern darf einen Gegner nicht durch den Boden drücken. So skalierst du die Reaktion nach Gewicht und hältst gehäufte Treffer glaubhaft.
Eine Erfahrungsleiste durch zwei oder drei Stufenaufstiege einer großen Belohnung füllen
Nach einem Boss kann die Belohnung für mehrere Stufen auf einmal reichen. Eine Leiste, die einfach zum neuen Füllstand gleitet, zeigt das falsche Bild, und Aufstiegsmeldungen können verloren gehen oder doppelt kommen. So läuft die Leiste durch jede Stufe, und jede wird genau einmal gemeldet.
Den Bildschirm bei Explosionen wackeln lassen: nah stärker, summierend, nie endlos
Ein Wackeln, das bei jeder Explosion gleich groß ist oder sich bei zwei gleichzeitigen verdoppelt, ist entweder langweilig oder übel. So skalierst du es nach Entfernung, lässt mehrere Explosionen bis zu einer Grenze zusammenwirken und blendest es aus, sodass das Bild am Ende ganz ruhig steht.
Eine Fee als Begleiterin in träger Acht schweben lassen, die hinter dem Helden herzieht
Eine Begleiterin, die starr am Helden klebt, wirkt aufgeklebt, eine, die zufällig treibt, wirkt verloren. Ein sanfter Schleifenflug, der dem Helden nachzieht, beim Rennen zurückbleibt und bei der Ankunft zur Ruhe kommt, wirkt lebendig. So setzt du diese drei Bewegungen zusammen.
Einen Angelschwimmer bei Probebissen zucken und beim echten Biss abtauchen lassen
Das Warten auf einen Fisch soll Spannung haben: kleine Ruckler, die abklingen, noch ein Zupfen und dann der große. Jeder Zug muss für sich nachschwingen und abklingen, während der nächste obendrauf kommt. So baust du das, dass es bei jeder Spielgeschwindigkeit gleich aussieht.
Eine Beutekarte mit Nachwippen umdrehen, ohne dass die Rückseite gespiegelt erscheint
Eine Karte zu drehen, indem man sie flach drückt und wieder aufzieht, wirkt einfach, bis das Bild auf der Rückseite verkehrt herum erscheint oder ein lebhaftes Nachwippen die Karte über den Punkt dreht, an dem die falsche Seite sichtbar wird. So wählst du die Seite und wie federnd die Drehung sein darf.
Kisten und Stämme schwimmen in der richtigen Tiefe und wippen auf Wellen
Eine schwimmende Kiste, die wie ein Tisch auf dem Wasser steht, wie ein Stein sinkt oder beim ersten Platschen aus dem See springt, ist ein häufiger Fehler in Sandbox-Welten. So wächst der Auftrieb mit dem Eintauchen, sodass jedes Ding seine eigene Tiefe findet.