Einen Gegenstand fallen lassen, der ein paarmal springt und dann wirklich liegen bleibt
Eine fallende Münze oder ein Ball, der pro Bild einfach die Richtung wechselt, zittert entweder ewig am Boden oder sinkt ein, und sein Takt hängt von der Bildrate ab. Hier steht, wie du den genauen Moment jedes Aufpralls kennst und wann Schluss ist.
Warum das funktioniert
Jeder Aufprall behält nur einen Teil des Tempos, also wird jeder Hüpfer niedriger und kürzer, und alle Hüpfer zusammen ergeben eine feste Zeit. Wer aufhört, sobald ein Hüpfer zu klein zum Sehen ist, bekommt ein sauberes Ende, wo eine Simulation kriechen und zittern würde.
Wann es das Falsche ist
Nicht, wenn der Gegenstand angestoßen werden kann, wegrollt oder auf etwas Bewegtem oder Schrägem landet. Ein fester Ablauf kennt nur den geraden Fall auf ebenen Boden; lass dort echte Physik jeden Aufprall bestimmen.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 4 typische Fehler und die Lösung
- 38 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Einen Gegenstand fallen lassen, der ein paarmal springt und dann wirklich liegen bleibt“ (read_entry dropped-ball-bounces-that-really-stop) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen