Einen Angelschwimmer bei Probebissen zucken und beim echten Biss abtauchen lassen
Das Warten auf einen Fisch soll Spannung haben: kleine Ruckler, die abklingen, noch ein Zupfen und dann der große. Jeder Zug muss für sich nachschwingen und abklingen, während der nächste obendrauf kommt. So baust du das, dass es bei jeder Spielgeschwindigkeit gleich aussieht.
Warum das funktioniert
Ein Schwimmer im Wasser wippt und beruhigt sich von selbst, und mehrere Züge addieren sich einfach. Behandelt man jeden Zug als eigene kleine Welle und zählt sie zusammen, kann man die Höhe des Schwimmers zu jedem Zeitpunkt abfragen, und die Spielgeschwindigkeit ändert nichts.
Wann es das Falsche ist
Lass es weg, wenn der Schwimmer weit entfernt oder winzig ist oder wenn der Biss nur über ein Geschicklichkeitsspiel entschieden wird. Ein einfaches Eintauchen mit Ton genügt dort; das ganze Wellenspiel macht Arbeit, die niemand bemerkt.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- 32 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Einen Angelschwimmer bei Probebissen zucken und beim echten Biss abtauchen lassen“ (read_entry fishing-bobber-nibbles-then-yanks) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen