Spielerando

Die Kamera beim Aufprall nach einem langen Sturz einsacken lassen, nicht nach einem Hüpfer

Ein Aufprall, der das Bild erschüttert, macht einen Sturz schwer, doch wenn jede Treppenstufe das auslöst, wird einem schlecht, und wer das Falsche misst, lässt einen kurzen Fall wie eine Klippe wirken. Hier steht, was man misst und wie das Bild wieder zur Ruhe kommt.

Warum das funktioniert

Gewicht beim Landen entsteht daraus, wie tief man gefallen ist, nicht daraus, wie schnell man unten ankommt, denn das Tempo hat eine Obergrenze und ein Hüpfer und eine Klippe sehen am Boden gleich aus. Wer den Fall vom höchsten Punkt aus bemisst und kleine ignoriert, lässt nur echte Stürze das Bild erschüttern.

Wann es das Falsche ist

Lass es weg in Spielen mit ständigem Springen oder Klettern oder für Spieler, denen schnell schwindlig wird. Ein wackelndes Bild bei jeder Landung ermüdet das Auge, nimm also einen leisen Ton und ein Staubwölkchen und lass die Spieler das Wackeln abschalten.

Im ganzen Eintrag

  • Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
  • Startwerte und warum genau diese
  • 4 typische Fehler und die Lösung
  • 28 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
  • Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert

Das sagst du deiner KI

Nimm den Spielerando-Eintrag „Die Kamera beim Aufprall nach einem langen Sturz einsacken lassen, nicht nach einem Hüpfer“ (read_entry camera-dips-after-a-long-fall-but-not-after-a-hop) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.

Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen