Federn und Kurven
Leitfäden durch dieses Thema
Einem bewegten Ziel sanft folgen, mit Tempolimit und ohne Überschießen
Ein Begleiter, eine Kamera oder ein Zeiger, der sanft folgt, kann quer über den Bildschirm rasen, wenn das Ziel springt, und über es hinausschwingen, wenn das Ziel stehen bleibt. Hier steht, wie du sanft folgst, das Tempo deckelst und ohne Wackeln ankommst, in zwei Dimensionen.
Einen Menüzeiger sanft zum nächsten Knopf ziehen, ohne zwischen zwei Knöpfen zu flackern
Mit dem Controller einen freien Zeiger auf kleine Knöpfe zu setzen ist fummelig. Ein sanfter Zug zum nächsten Knopf macht es leicht, doch liegen zwei Knöpfe dicht beieinander, kann der Zug zwischen ihnen springen, und ein zu starker Zug lässt sich kaum verlassen. Hier ein Zug, der nur nahe der Mitte stark ist.
Gleiter oder Fallschirm bremsen den Fall sanft auf das Endtempo, von jedem Start
Ein geöffneter Fallschirm soll den Spieler nicht auf einen Schlag stoppen, und ohne Schirm soll der Fall nicht ewig schneller werden. So nähert sich das Falltempo seiner natürlichen Grenze, ob man langsam startet oder schnell fällt und dann öffnet, mit exakten Strecken bei jeder Bildrate.
Einen Goldzähler zum neuen Stand hochrollen lassen, ohne zähes Kriechen am Ende
Wenn Beute einfällt, soll die Zahl weich hochlaufen, und ein zweiter Fund mittendrin muss weiterlaufen, statt neu anzufangen. Ein schlichtes weiches Gleiten lässt die letzten Münzen ewig brauchen. Hier steht, wie der Zähler jedes Mal sauber ankommt.
Eine hängende Laterne oder ein Schild glaubhaft schwingen lassen, auch nach hartem Treffer
Ein schlichtes Wackeln passt zu einem sanften Stups und wirkt bei einem großen Ausschlag falsch, denn ein echter Hängegegenstand wird oben langsamer und braucht länger pro Schwung. So stimmt beides, und der Schwung bleibt auf schnellen wie langsamen Rechnern gleich.
Die Ich-Ansicht wippt mit jedem Schritt und hört beim Anhalten sanft auf
Ein Gehwippen nach der Uhr rutscht beim Ducken einfach weiter, wird zur falschen Zeit schneller und springt beim Anhalten zurück. So bindest du es an die zurückgelegte Strecke, damit es zum Tempo passt, weich ausklingt und in der Luft ruhig bleibt.
Eine Lebensleiste, die sofort fällt, während ein blasser Streifen verzögert nachrutscht
Ein Treffer lässt sich am besten ablesen, wenn die Leiste sofort fällt und ein hellerer Streifen zeigt, wie viel gerade verloren ging, und dann verschwindet. Hier steht, wie du den Streifen zeitlich steuerst, damit schnelle Treffer und Heilung dazwischen ihn nie springen oder schummeln lassen.
Die Bildränder wie ein Herz pochen lassen, immer schneller bei wenig Leben
Eine Warnung bei wenig Leben soll sich wie ein pochendes Herz anfühlen, mit zwei schnellen Schlägen und einer Pause, immer schneller, je schlimmer es wird. Ein einfaches Ein- und Ausblenden wirkt wie eine Lampe, und wer das Tempo plötzlich ändert, bekommt einen Schluckauf. So geht es ohne beide Fehler.
Altes Werkzeug senken, unten wechseln, neues heben, auch beim schnellen Durchscrollen
Das Wechseln von Axt oder Fackel in der Hand wirkt falsch, wenn der neue Gegenstand sofort aufpoppt oder jeder Mausradklick die ganze Animation neu abspielt. Hier ein Wechsel, der im richtigen Moment tauscht, beim Zurückwechseln sauber umkehrt und sich nie aufstaut.
Den Schlag beim Treffer kurz anhalten, ohne dass Treffer das Spiel festhalten
Eine winzige Pause, wenn die Axt ins Holz fährt oder die Keule ein Tier trifft, macht jeden Schlag wuchtig. Bei schnellen Angriffen oder vielen Treffern summieren sich die Pausen aber, bis das Spiel hängt. So bleibt die Wucht erhalten, und die Summe hat eine Grenze.
Ein Schild, Busch oder Knopf bei Treffern wackeln lassen, auch bei vielen hintereinander
Ein einzelner Stoß, der etwas ins Schwingen bringt, ist einfach. Probleme gibt es, wenn viele Treffer zusammenkommen: Das Wackeln wächst ohne Grenze, das Objekt fliegt von seinem Platz oder jeder Treffer beginnt von vorn und wirkt unecht. So addierst du Treffer und bleibst glaubwürdig.
Ein Halte-Ring füllt sich, läuft beim Loslassen zurück und löst nur einmal aus
Eine Truhe öffnen oder eine Wunde verbinden, indem man eine Taste hält, ist einfach, bis jemand weiterhält, mittendrin woandershin schaut oder wiederholt antippt. So verhält sich der Ring in jedem Fall, sodass die Aktion genau einmal und nie versehentlich passiert.