Spielerando

Federn und Kurven

Leitfäden durch dieses Thema

Einen knisternden Blitz zeichnen, der von Gegner zu Gegner springt

Eine gerade Linie zwischen Gegnern sieht wie ein Laser aus, und zu wilde Zickzacklinien wirken wie ein Gekritzel, das jedes Bild anders flackert. So baust du einen glaubwürdigen Blitz mit passender Zackigkeit bei jeder Größe, der stillhält, bis du ihn änderst.

Beute aus einer Truhe springen lassen, sodass jeder Gegenstand auf eigenem Platz landet

Zufälliges Streuen legt Gegenstände übereinander, sodass man sie weder sieht noch anklicken kann, und ein perfekter Ring wirkt künstlich, sobald mehr Gegenstände da sind, als drum herum passen. Hier ist ein Muster für einen Gegenstand oder dreißig, das du von Wänden wegdrehen kannst.

Eine Feder nach Überschwingen und Beruhigungszeit einstellen

Federwerte mit Namen wie Steifigkeit und Dämpfung sind schwer zu erfühlen, und wer gestaltet, möchte sagen: knapp überschwingen und nach einer halben Sekunde ruhig sein. Hier steht, wie genau diese beiden Wünsche zu den Zahlen werden, die die Feder braucht.

Ein gefällter Baum knarrt, kippt vom Spieler weg und schlägt dumpf auf den Boden

Ein Baum, der sich gleichmäßig dreht, wirkt wie eine Tür, und einer, der immer in dieselbe Richtung fällt, wie vom Band. So beginnt der Fall langsam, wird schneller wie etwas Schweres, geht vom Holzfäller weg, federt kurz nach und bleibt dann ruhig liegen.

Münzen aus einer Truhe zum Beutel fliegen lassen, sodass die Summe immer stimmt

Ein Münzregen belohnt gut, doch jede Münze muss einen Anteil der Belohnung tragen, eine riesige Belohnung darf nicht Tausende Sprites erzeugen, und am Ende muss die Summe bis zur letzten Münze stimmen. So planst du Münzen, Zeitabstände und Flugbögen.

Wegpunkte gleiten über eine Kompassleiste und bleiben am Norden richtig

Eine Kompassleiste mit Markern für Lager und nächste Höhle ist einfach, bis man über Norden hinwegdreht und die Marker quer über die Leiste fliegen oder verschwinden. So platzierst du sie, blendest sie am Rand aus und hältst die wichtigen fest.

Etwas in gleichmäßigem Tempo auf einer Kurve entlangfahren lassen

Etwas, das eine Kurve einfach von Anfang bis Ende abzählend durchläuft, wird auf flachen Stücken schneller und kriecht durch enge Kurven, sodass Zug oder Geschoss falsch wirken. Hier steht, wie du die Position nach zurückgelegter Strecke statt nach Fortschritt auf der Kurve abfragst.

Zwei Figuren im Gespräch so einfangen, dass beide mit Rand im Bild bleiben

Wenn die Kamera auf ein Gespräch zweier Figuren zufährt, schneidet ein fester Zoom eine ab, sobald sie weit auseinanderstehen, und ein automatischer kann absurd nah heranfahren, wenn sie zusammenstehen. So zentrierst und bemisst du den Ausschnitt mit vernünftigen Grenzen.

Wachsende Pflanzen sanft aus der Pflanzzeit zeigen, auch direkt nach dem Laden

Pflanzen, die bei jeder Stufe um eine Größe springen und bei jedem Laden der Welt erneut aufploppen, wirken billig. So ergibt sich die Größe allein aus der gespeicherten Pflanzzeit, wächst sanft, und das kleine Aufploppen einer neuen Stufe erscheint nur, wenn der Spieler es wirklich sieht.

Aus vier Entwurfszahlen eine Beschleunigungskurve wie in Design-Programmen machen

Gestalter geben eine Kurve als vier Zahlen aus einem Zeichenprogramm weiter, doch für die Zeit reicht Einsetzen nicht, denn die Kurve ist seitlich beschrieben. Hier steht, wie du sie für jeden Zeitpunkt richtig liest, auch bei steilen Kurven, wo die übliche Abkürzung versagt.

Schadenszahlen aufsteigen lassen, sodass viele Treffer auf einmal lesbar bleiben

Eine aufsteigende Zahl ist leicht. Ein Hagel von Treffern auf denselben Gegner setzt jede Zahl an dieselbe Stelle und wird zu einem unlesbaren Fleck. So verteilst du sie, wie schnell sie steigen und verblassen sollten und wann ein neuer Schwarm beginnt.

Ein rotes Treffer-Leuchten, das viele kleine Treffer sammelt, ohne alles zu verdecken

Ein Schwarm schwacher Treffer oder ein Schrotschuss kann den Bildschirm komplett rot färben, während ein einzelner großer Treffer kaum auffällt. So verbindest du Treffer, sodass viele kleine noch nach Gefahr aussehen, das Rot nie über das Maximum geht und es natürlich abklingt.