Andere Spieler laufen flüssig, obwohl der Server nur zehnmal pro Sekunde meldet
In einer gemeinsamen Welt kommen die Positionen der anderen stoßweise an, und sie sofort zu zeichnen lässt alle ruckeln und springen. So zeigst du sie leicht in der Vergangenheit, damit die Bewegung flüssig ist, wie lange man bei Verspätung rät und wann man einfach springt.
Warum das funktioniert
Nachrichten kommen stoßweise, aber das Auge will einen gleichmäßigen Fluss. Zeigt man den anderen Spieler ein kleines Stück in der Vergangenheit, kennt man fast immer ein Davor und ein Danach, mischt also nur zwischen echten Orten und rät nie. Die Verzögerung ist der Preis für die Ruhe.
Wann es das Falsche ist
Nimm es nicht für die eigene Figur, die sofort auf deine Eingabe antworten muss, und nicht für Spiele, in denen Zehntelsekunden entscheiden, etwa beim Zielen auf ein schnelles Ziel. Zeige dort die neueste Position und nimm etwas Ruckeln in Kauf.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- 36 Zeilen Beispielcode mit 5 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Andere Spieler laufen flüssig, obwohl der Server nur zehnmal pro Sekunde meldet“ (read_entry other-players-glide-between-server-updates) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen