Ein Wesen genau um die gewählte Strecke zurückstoßen, bei jeder Bildrate
Ein Stoß, der das Tempo in jedem Bild mit einer Zahl malnimmt, schleudert das Wesen auf einem langsamen Rechner doppelt so weit, und ein Treffer gegen eine Wand kann es in der Wand steckenlassen. So wählst du, wie weit und wie lange es rutscht, und beides stimmt immer.
Warum das funktioniert
Ein Ausrutschen bis zum Stillstand folgt einer festen Kurve, also hängt die Strecke nur vom Stoß und der Reibung ab, nicht davon, wie oft der Bildschirm neu zeichnet. Wer die Strecke zuerst wählt und rückwärts rechnet, behält die Kontrolle, die ein Faktor pro Bild nie gibt.
Wann es das Falsche ist
Nimm es nicht, wenn der Treffer das Wesen in die Luft, über eine Lücke oder gegen andere Wesen schleudern soll, die ihrerseits weggeschoben werden. Dafür braucht es echte Bewegung mit Kollisionen unterwegs, keinen Weg, der am Anfang feststeht.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- 35 Zeilen Beispielcode mit 5 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Ein Wesen genau um die gewählte Strecke zurückstoßen, bei jeder Bildrate“ (read_entry knockback-covers-the-planned-distance) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen