Spielerando

Speichern

Leitfäden durch dieses Thema

Offline gemachte Aktionen kommen später an und ergeben teils keinen Sinn mehr

Ein Spieler spielt im Zug ohne Empfang weiter, und beim Verbinden hat das Spiel eine lange Liste von Dingen, die er getan hat. Hier steht, wie der Server sie Stück für Stück prüft, was er glaubt und warum eine abgelehnte Aktion die übrigen nicht stoppen darf.

Eine langsame Verbindung lässt das Spiel einen Kauf zweimal senden und zweimal abbuchen

Geht eine Antwort verloren, fragt das Spiel erneut, und der Server kann einen zweiten Versuch nicht von einem zweiten Kauf unterscheiden. Hier steht, wie jede Anfrage eine Marke trägt, was der Server sich merkt und warum dieses Gedächtnis mit dem Spieler gespeichert werden muss.

Beim Zurücksetzen eines zerstörten Bereichs tauchen Gegenstände doppelt auf

Einen Truhenbereich aus einer alten Sicherung wiederherzustellen ist leicht, doch Spieler haben seither Dinge hinein- und herausgetragen. Naiv gemacht, existiert die Beute ehrlicher Spieler doppelt, Einzahlungen verschwinden und der Dieb behält die Beute. Hier steht die Buchführung gegen alle drei.

Ein bearbeiteter oder beschädigter Stand gibt einem Helden mehr Attributpunkte als erlaubt

Spieler bearbeiten Spielstände, und Fehler schreiben seltsame Zahlen. Ein Held kann mit viel zu viel Stärke laden oder mit Punkten, die verschwunden sind. Hier steht eine schnelle Prüfung beim Laden, die ausrechnet, was die Stufe erlaubt, und den Unterschied richtigstellt.

Autosaves überschreiben den letzten guten Stand vor der folgenschweren Entscheidung

Der Spieler merkt eine Stunde zu spät, dass eine Entscheidung die Geschichte ruiniert hat, und jeder Autosave enthält den Fehler schon. Hier steht ein kleiner Satz kreisender Autosaves, dazu einige, die nie überschrieben werden, und wie ein Speichern ohne Änderung ausfällt.

Jahreszeit und Festtag verrutschen, wenn die Länge einer Jahreszeit geändert wird

Das Datum als Jahr, Jahreszeit und Tag zu speichern wirkt natürlich, bis ein Update die Jahreszeiten verlängert und jedes gespeicherte Datum woanders landet. Hier steht, welche einzelne Zahl du behältst, wie daraus ein Datum wird und wie alte Daten über eine Änderung gerettet werden.

Der Sammlungszähler zeigt über hundert Prozent oder erreicht sie nach einem Update nie

Du fügst Sammelstücke hinzu, entfernst oder benennst sie um, und alte Spieler stehen plötzlich bei einer unmöglichen Zahl oder bleiben eins davor stecken. Hier steht, wie nur gezählt wird, was es noch gibt, wie ein umbenanntes Stück einmal zählt und wie eine volle Anzeige vermieden wird, bevor sie wirklich voll ist.

Eine Figur steht starr da, weil die gespeicherte Gesprächszeile nicht mehr existiert

Du schreibst nach der Veröffentlichung ein Gespräch um, und wer mittendrin gespeichert hat, landet beim Laden in einer Zeile, die es nicht mehr gibt. Das Spiel hängt oder zeigt nichts. Hier steht, was du speicherst und wie die nächstliegende Stelle gefunden wird.

Ein Morgenereignis feuert beim Laden doppelt oder fällt nach mehreren Schlaftagen aus

Märkte öffnen, Wachen wechseln, ein Bote kommt im Morgengrauen. Wer genau in diesem Moment speichert oder Tage verschläft, erlebt Ereignisse doppelt oder gar nicht. Hier steht die eine Zahl, die du speicherst, wie man zählt, was fällig ist, und wann mehrere verpasste Tage zu einem werden.

Zufällige Verliesetagen sehen anders aus, je nachdem, welche Etage zuerst besucht wurde

Wenn jede Etage nacheinander aus einem einzigen Strom von Zufallszahlen entsteht, ändert ein anderer Weg nach unten oder ein Laden mittendrin jede Etage darunter. Hier steht, wie jede Etage ihre eigene Zahl bekommt und bereits gesehene Etagen auch nach einer Verbesserung des Erzeugers bleiben.

Beim Laden steht der Held direkt neben wachen Feinden, die sofort zuschlagen

Ein Stand aus einem Kampf lädt wieder in denselben Kampf, doch der Spieler hatte keine Sekunde, auf den Bildschirm zu schauen. Hier steht ein einfacher Beruhigungsschritt für nahe Feinde, wie weit sie zurückgehen und wie lange der Held nach dem Laden geschützt ist.

Die Karte des Erkundeten bläht den Spielstand riesig auf

Für jedes Feld zu merken, ob der Spieler schon dort war, sind sehr viele Ja und Nein. Einfach hingeschrieben füllt das den Spielstand mit Wiederholungen. Hier steht, wie es in wenigen Zahlen Platz findet, und eine Prüfung, die eine beschädigte Karte ablehnt, statt eine falsche zu zeigen.