Spielerando

Speichern

Leitfäden durch dieses Thema

So behalten deine Spielstände die Story

Ein Spielstand muss die Story speichern, nicht nur den Ort. Lass Speichern und Laden als Schritte modellieren, und ein Checker findet, was verloren geht.

Checkpoints

Checkpoints sorgen dafür, dass ein Tod nicht das ganze Level kostet. Der Spieler riskiert nur die Strecke seit der letzten Markierung und kann einen schweren Abschnitt immer wieder versuchen, ohne jedes Mal den leichten Teil davor zu gehen.

Autosave

Autosave sorgt dafür, dass ein Absturz, ein leerer Akku oder ein geschlossenes Fenster den Spieler eine Minute Spielzeit kostet und nicht einen ganzen Abend. Der Spieler muss nie ans Speichern denken, und das Spiel hängt nie in einem ungünstigen Moment, um es zu tun.

Der Autospeicher greift im Bosskampf und der Stand ist nicht mehr zu gewinnen

Speichern nach Zeit ist einfach, erwischt aber früher oder später den schlimmsten Moment, etwa wenn der Spieler fast tot ist. Hier steht ein Regelwerk dafür, wann das Spiel von allein speichern darf und wann es warten muss.

Spieler stellen die Handyuhr vor und holen sich eine Woche Offline-Belohnung ab

Belohnungen für die Zeit, in der jemand weg war, ergeben nur Sinn, wenn niemand über die Dauer lügen kann. Hier steht, welcher Uhr man traut, wie lange Abwesenheit nicht zu viel wert wird und was man tut, wenn die Zahlen keinen Sinn ergeben.

Zerstörung fällt erst nach Tagen auf und alle Sicherungen sind schon überschrieben

Nur die letzten paar Sicherungen zu behalten schützt vor einem Absturz, aber nicht vor dem, was man erst eine Woche zu spät bemerkt. Hier steht eine Ausdünn-Regel mit vielen frischen und wenigen alten Kopien, deren Anzahl klein bleibt, egal wie lange der Server läuft.

Nach einem Absturz passt das Gold nicht mehr zu dem, was verdient und ausgegeben wurde

Wer nur den aktuellen Betrag speichert, hat nach einem verlorenen Schreibvorgang eine Zahl, die niemand erklären kann, und nach einem doppelten Gratisgeld. Hier steht ein einfaches Protokoll aller Änderungen, das die Summe prüft, ein ungültiges Ausgeben ablehnt und sich selbst repariert.

Ein langsames Handy lädt einen alten Durchgang zuletzt hoch und löscht die Bestleistung

Ergebnisse erreichen den Server manchmal in anderer Reihenfolge, als sie erspielt wurden, und manche mit Werten, die niemand erreichen kann. Hier steht, wie man Bestwert und letztes Ergebnis trennt und Unmögliches aussortiert, ohne ehrliche Spieler zu bestrafen.

Ein Boss für vier Spieler spielt sich falsch, sobald zwei gehen

Gegner, die mit mehr Spielern stärker werden, müssen ihre Verletzungen so festhalten, dass sie Gruppenwechsel, Speichern und Laden überstehen. Sonst heilt der Boss, stirbt sofort oder hat mehr Leben als sein Maximum.

Ein Freund bringt eine übermächtige Figur aus seiner eigenen Welt in deine mit

Figuren, die zwischen Welten reisen, können Dinge mitbringen, die deine Welt nicht kennt, oder Werte weit über dem Erlaubten. Hier steht, wie man sie hereinlässt, ohne dein Spiel zu ruinieren und ohne etwas zu zerstören, was dem Besucher gehört.

Zwei Bauende setzen verschiedene Blöcke auf dieselbe Stelle

In einer gemeinsamen Welt verändern viele gleichzeitig winzige Stücke, und der Spielstand soll nur das Geänderte enthalten. Hier steht, wie jede Stelle ihren eigenen Änderungszähler hat, wie ein zu später Bauender abgewiesen wird und die kleine Falle beim Abbauen.

Eine Aktion für einen Teil der Welt, den niemand geladen hat, geht verloren

Ein Brief in eine ferne Tonne, ein Zauber auf ein entferntes Feld oder eine Lieferung an eine Basis, bei der niemand ist, zielen auf etwas, das schläft. Hier steht, wie man die Änderung einreiht, beim Aufwachen genau einmal anwendet und einen Absturz dazwischen übersteht.