Speichern
Leitfäden durch dieses Thema
Eine große Welt macht den Spielstand riesig, obwohl kaum etwas verändert wurde
Jedes Feld einer großen Karte zu speichern verschwendet Platz und Zeit und friert außerdem alte Kartenfehler in jedem Spielstand ein. Hier steht, wie nur die Änderungen des Spielers gespeichert und zurückgeholt werden und was passiert, wenn du die Karte später verbesserst.
Nach dem Laden ändert sich, was die nächste Truhe oder der nächste Schlag ergibt
Gehört der Zufall nicht zum Spielstand, können Spieler so lange neu laden, bis das Glück kommt, oder sehen frühe Würfe wiederkehren. Hier steht, wie der Zufall wiederholbar und an den Spielstand gebunden wird und wie sich getrennte Würfe nicht gegenseitig verschieben.
Der Ladebildschirm zeigt leere und kaputte Plätze, und „Weiter“ lädt den falschen
Ein guter Ladebildschirm zeigt auf einen Blick, welcher Platz welcher ist, warnt vor dem Überschreiben und bietet ein „Weiter“, das ohne Rückfrage den richtigen Stand wählt. Hier stehen die kleinen Regeln dafür, auch für beschädigte Plätze.
Speichern scheitert, wenn sich Figuren gegenseitig halten, etwa Besitzer und Tier
Wenn zwei Dinge im Spiel voneinander wissen, weigert sich ein einfaches Speichern oder schreibt dasselbe doppelt, und nach dem Laden kennen sie sich nicht mehr. Hier steht, wie Verbindungen gespeichert und neu geknüpft werden, damit Geteiltes eins bleibt.
Pflanzen und Wartezeiten bleiben stehen oder springen nach der Spielpause
Dinge, die mit der Zeit wachsen oder sich aufladen, brauchen eine Entscheidung für die Stunden der Abwesenheit. Unbedacht bleiben sie stehen, sind sofort fertig oder lassen sich über die Uhr austricksen. Hier steht ein sicherer Weg, die Zeit der Abwesenheit abzurechnen.
Nach einem Update laden alte Spielstände mit fehlenden Dingen oder stürzen ab
Jedes Mal, wenn du etwas Gespeichertes umbenennst oder umbaust, passen ältere Spielstände nicht mehr. Hier steht, wie jeder alte Stand Schritt für Schritt auf den heutigen Stand gebracht wird, und was mit einem Stand aus einem neueren Spiel geschieht.
Eine neue Saison setzt alle zurück und die Spieler sind sauer, weil ihre Mühe weg ist
Online-Spiele, die alle paar Monate neu beginnen, müssen entscheiden, was mitgeht, und das für jeden Spieler genau einmal tun, selbst wenn die Aufgabe zweimal läuft oder jemand eine ganze Saison fehlt. Hier steht, wie man Wert mitnimmt, ohne den Neustart zu ruinieren.
Der Server friert jedes Mal kurz ein, wenn er eine volle Lobby automatisch speichert
Alle auf einmal zu speichern ist einfach und lässt das ganze Spiel im Takt ruckeln. Hier steht, wie man die Arbeit auf viele Augenblicke verteilt, wer zuerst drankommt und die eine Regel, die verhindert, dass jemand viel zu lange wartet.
Nach einem Welt-Update landen alte Bau- und Geländeänderungen am falschen Ort
Welten, die aus einem Startwert entstehen und nur die Änderungen der Spieler speichern, geraten durcheinander, wenn sich der Landschaftserzeuger ändert: Ein gefällter Baum fehlt an einem Ort, der jetzt keinen hat, oder ein Haus schwebt über einem neuen See. Hier steht, wie Änderungen sinnvoll bleiben.
Ein Spieler fliegt mitten im Tausch raus und der Gegenstand ist in beiden Taschen
Ein Tausch zwischen zwei Spielern wirkt wie eine Handlung, besteht aber aus mehreren, und eine abgebrochene Verbindung oder eine Änderung in letzter Sekunde dupliziert oder verschluckt Dinge. Hier steht die Reihenfolge, bei der jeder Gegenstand an genau einem Ort bleibt.