Speichern
Leitfäden durch dieses Thema
Spieler laden so lange neu, bis Schlossknacken oder Überreden endlich klappt
Eine Fertigkeitsprobe mit Würfelwurf ist wertlos, wenn man neu laden und nochmals würfeln kann. Hier steht, wie Misserfolge im Spielstand gemerkt werden, ein neuer Versuch erst erlaubt wird, wenn der Held wirklich gewachsen ist, und der Wurf selbst nicht im Stand landet.
Gold wird nach dem Handeln zu krummen Kommazahlen, und geteilte Beute verliert Münzen
Man verkauft etwas mit Abschlag, teilt eine Belohnung unter Freunden, und der Beutel zeigt eine lange Ziffernfolge, oder eine Münze fehlt. Hier steht, wie alles Geld als ganze Zahl geführt wird, damit die gespeicherte Summe stimmt, und wer die übrige Münze bekommt.
Ein Rasterinventar lädt mit überlappenden Gegenständen nach einer Größenänderung
Gegenstände, die mehrere Felder des Beutels füllen, werden mit ihrer Lage gespeichert. Macht ein Update ein Schwert länger oder den Beutel kleiner, überlappen sie oder liegen außerhalb. Hier steht, wie bleibt, was noch passt, der Rest neu verteilt wird und nichts stillschweigend verloren geht.
Nach einer Kartenänderung lädt der Held in einer Wand oder auf einer Insel ohne Ausweg
Du verschiebst eine Wand oder baust einen Raum um, und wer genau dort gespeichert hat, lädt in massivem Fels oder in einer abgeschnittenen Tasche. Hier steht, wie der nächste Platz gefunden wird, der frei und mit dem Level verbunden ist, und warum nah allein nicht reicht.
Ein Heldenname mit Doppelpunkt, Emoji oder reserviertem Wort lässt das Speichern scheitern
Spieler tippen alles als Namen, und wird der Name zum Dateinamen, lassen sich manche Namen auf manchen Rechnern nicht speichern, oder zwei Helden überschreiben sich. Hier steht, wie aus jedem Namen ein sicherer, einmaliger Dateiname wird, ohne den angezeigten Namen im Spiel zu verändern.
Zwei verschiedene Gegenstände teilen sich nach dem Laden eine Kennung
Jedes Schwert des Spielers braucht eine eigene Nummer, damit das Spiel sie unterscheiden kann. Nach dem Laden bekommen neue Gegenstände manchmal eine schon vergebene Nummer, und Aufheben oder Anlegen verändert den anderen. Hier steht, wie der Zähler ehrlich bleibt.
Tagebuch und Kampfprotokoll wachsen weiter, bis das Speichern Sekunden dauert
Jeder Sieg, jedes Gespräch und jedes Aufheben wird notiert, und nach fünfzig Stunden steckt der Stand voller alter Zeilen, die niemand liest. Hier steht, wie die jüngsten Einträge vollständig bleiben, ältere in laufende Summen übergehen und wichtige Einträge für die Geschichte nie verloren gehen.
Die Gesundheit wird beim Laden gekappt, weil die Ausrüstung noch nicht zurück war
Der Held hat bei voller Gesundheit gespeichert und ist nach dem Laden schon verletzt, oder ein Zauber verliert sein Ziel. Teile des Spiels wurden in falscher Reihenfolge wiederhergestellt, sodass eines auf etwas schaute, das es noch nicht gab. Hier steht, wie die Reihenfolge festgehalten und geprüft wird.
Die maximale Gesundheit wächst bei jedem Speichern und Laden ein Stück
Der Held trägt einen Ring, der Kraft gibt, und nach ein paar Sitzungen sind die Werte viel zu hoch. Der Stand enthielt schon eine Zahl mit Ring, und das Spiel hat den Ring noch einmal draufgerechnet. Hier steht, was du stattdessen speicherst, damit die Summen nicht wachsen.
Besiegte Monster sind sofort zurück, oder Bosse kehren trotz Tod wieder
Manche Gegner müssen für immer tot bleiben, andere sollen nach einer Weile zurückkehren, und keiner soll auftauchen, während du im Raum stehst. Hier steht ein kleiner Eintrag, der das im richtigen Moment entscheidet, und warum Prüfen beim Betreten besser ist als täglich.
Im zweiten Durchgang stören alte Questgegenstände und Merker die neue Geschichte
Mit einem Teil des alten Helden neu zu beginnen klingt einfach, bis ein Schlüssel aus der ersten Geschichte eine Tür öffnet, die noch verschlossen sein sollte. Hier steht, welche Teile des alten Stands bleiben, welche zu Andenken werden und welche verworfen werden.
Eine neue Quest aus einem Update erscheint für alte Spielstände nie
Neue Inhalte, die auf einen Auslöser warten, funktionieren nur bei Spielern, die noch nicht daran vorbeigegangen sind. Alle mit einem älteren Stand verpassen sie oder bekommen sie zur falschen Zeit der Geschichte. Hier steht, wie bei jedem Laden ausgerechnet wird, was ein alter Stand jetzt beginnen darf.