Spielerando

Speichern

Leitfäden durch dieses Thema

Immer derselbe Spieler gewinnt jede seltene Beute, weil die anderen Sitzungen verpassen

Eine Reihenfolge, die sich merkt, wer als Nächster dran war, funktioniert, bis Leute kommen und gehen, und dann wird jemand wochenlang übergangen oder ein Neuer gewinnt zehnmal hintereinander. Hier steht ein Zählstand, der fair bleibt, egal wie unregelmäßig die Gruppe spielt.

Das Spiel des Gastgebers stürzte ab und der Fortschritt der Gäste von heute Abend fehlt

In einem Spiel, das ein Freund hostet, steht die Welt nur auf dessen Rechner. Stirbt er vor dem Speichern, ist der Abend für alle verloren. Hier steht, wie die Kopie eines Gastes die Figur zurückholt und wann man sie besser ignoriert.

Ein Freund steigt mitten in einer gemeinsamen Aufgabe ein und bekommt nichts oder alles

Gemeinsame Aufgaben brauchen zwei Arten von Fortschritt: was die Gruppe geschafft hat und was jeder Einzelne. Wirft man sie zusammen, kassiert ein Nachzügler für einen Schritt die volle Belohnung, oder die Gruppe verliert Fortschritt, sobald jemand geht.

Wer in eine große Welt einsteigt, wartet ewig oder findet Löcher in der Karte

Einem Neuankömmling die ganze Welt zu schicken dauert Minuten, und während der Übertragung ändert sich weiter etwas. Hier steht, wie man die Teile in seiner Nähe zuerst schickt, nach einem Aussetzer fortsetzt und nichts Veraltetes zurücklässt.

Der Server stürzte mitten in einer großen Änderung ab und nur die Hälfte wurde gespeichert

Manche Änderungen, etwa ein Burgbau oder das Auffüllen eines Ladens, berühren viele Einträge, und ein Absturz mittendrin hinterlässt eine Welt, die es nie gab. Hier steht, wie man die Absicht zuerst notiert, damit nach dem Neustart alles oder nichts gilt.

Grundstücke Ausgestiegener bleiben ewig gesperrt oder verschwinden in der Serverpause

Eine gemeinsame Welt muss beanspruchtes Land freigeben, wenn der Besitzer für immer weg ist, ohne Leute zu bestrafen, die nur im Urlaub waren oder von einem kaputten Server ausgesperrt wurden. Hier steht eine Regel dafür, wann es zählt, wie lange sie warnt und wie man die Zeit zählt.

Zwei Spieler greifen gleichzeitig nach den letzten Dingen in der Truhe

Wenn beide Spieler gesagt bekommen, die Truhe sei noch voll, gehen beide mit dem Inhalt davon, und das Spiel besitzt Dinge, die es gar nicht gab. Hier steht, wie der Server einen Gleichstand entscheidet, den Rest verteilt und verhindert, dass immer derselbe gewinnt.

Spieler ziehen mitten im Kampf den Stecker, um nicht zu sterben und alles zu behalten

Wird in dem Augenblick gespeichert, in dem jemand die Verbindung trennt, ist Aussteigen die beste Verteidigung des Spiels. Hier steht, wie man einen Abbruch im Kampf behandelt, was die Figur in der Zwischenzeit tut und warum Wiederverbinden die Uhr nicht zurücksetzen darf.

Ein Stand aus der Mitte einer Zwischensequenz lädt in eine kaputte, halbfertige Szene

Spieler speichern in seltsamen Augenblicken: mitten in einer Rede, im Fall oder im Kampf. Genau diesen Moment zu laden kann die Geschichte halb fertig oder die Figur in der Luft zurücklassen. Hier steht, wie solch ein Stand sicher geladen wird, ohne Verdientes zu verlieren.

Ein Server mit tausenden gespeicherten Spielern läuft voll, weil er alle auf einmal lädt

Die meisten gespeicherten Figuren gehören Leuten, die gerade nicht spielen. Hier steht ein kleiner Zwischenspeicher, der die Anwesenden behält, die anderen gehen lässt, wenn Platz gebraucht wird, und keine Änderung wegwirft, die noch nicht geschrieben wurde.

Eine Belohnung für einen Offline-Freund verschwindet oder passt nicht in die Tasche

Geschenke, Rückzahlungen und Eventpreise müssen auf jemanden warten, der nicht da ist. Hier steht ein Postfach, das denselben Preis nie zweimal herausgibt, nichts verschluckt, wenn die Tasche voll ist, und sich aufräumt, ohne eine Lücke zu öffnen.

Ein Spiel endet, der Server stürzt ab, und manche bekommen ihre Belohnung doppelt

Am Ende eines Spiels müssen viele Profile geändert werden, und ein Fehler mittendrin lässt manche bezahlt zurück und andere nicht. Läuft die Aufgabe nochmal, bekommt die erste Gruppe doppelt. Hier steht, wie man das Ende eines Spiels gefahrlos wiederholbar macht.