Spielerando

Speichern

Leitfäden durch dieses Thema

Hunderte Geschichts-Merker machen den Spielstand lang und träge

Ein langes Abenteuer merkt sich, wen du getroffen, welche Türen du geöffnet und was du gewählt hast. Einzeln aufgeschrieben füllt das den Spielstand. Hier steht eine knappe Art, alles zu speichern, und die eine Regel, damit alte Stände nach einem Update nicht falsch gelesen werden.

Beschworene Helfer und Köder kommen aus dem Spielstand als Geister zurück

Ein beschworener Wolf, ein Köder, eine Feuerwand: Nicht alles in der Welt soll das Speichern überleben. Manches soll verschwinden, manches bei seinem Herrn bleiben, manches gehört der Welt. Hier steht, wie man beim Speichern sortiert und was geschieht, wenn der Herr fehlt.

Ein geworfener Speer oder fallender Trank ist nach dem Laden verschwunden

Wer speichert, während etwas durch die Luft fliegt, verliert es für immer, und bei einem Questgegenstand lässt sich das Spiel dann nicht beenden. Hier steht, wie der Flug beim Speichern abgeschlossen wird und wohin ein Gegenstand kommt, der in einer Grube landen würde.

Nach dem Schlafen oder Laden stehen die Stadtbewohner zur Uhrzeit am falschen Ort

Die Leute im Dorf gehen zur Arbeit, ins Wirtshaus und ins Bett. Springt man in der Zeit oder lädt, stehen sie noch am alten Platz oder drängeln sich an der Tür. Hier steht, wie man allein aus der Uhrzeit nachschlägt, wo jeder ist, ohne etwas zu simulieren.

Ein einzigartiger Gegenstand taucht nach dem Laden doppelt auf, im Beutel und am Boden

Man wirft einen legendären Gegenstand, speichert mitten im Wurf oder beendet das Spiel, während er den Besitzer wechselt, und manche Stände enthalten zwei Stücke. Hier steht eine Prüfung beim Laden, welches Stück bleibt und wie gemeldet wird, was entfernt wurde.

Eine Quest braucht einen Gegenstand, den der Spieler verkauft oder weggeworfen hat

Offene Welten lassen alles zu, auch das Loswerden des einen Dings, das eine Quest als Nächstes braucht. Hier steht eine Prüfung beim Laden, die nur auf das schaut, was der aktuelle Schritt braucht, und einen Ersatz dorthin legt, wo der Spieler ihn abholen kann.

Nach neu abgestimmter Erfahrung fallen alte Helden zurück oder springen hoch

Du machst das Aufsteigen in einem Update schneller oder langsamer. Stände, die nur die Erfahrungssumme gespeichert haben, zeigen plötzlich eine andere Stufe, und Spieler fühlen sich bestohlen oder beschenkt. Hier steht, wie die Stufe bleibt und der Fortschritt zur nächsten fair mitwandert.

Ein Spieler ändert seinen Namen und seine Figur wird zur Figur eines Fremden

Spielstände, die unter dem Namen abgelegt sind, gehen kaputt, sobald Namen sich ändern oder neu vergeben werden. Hier steht, wie man alte Namens-Stände auf feste Konten umzieht, was bei zwei Ständen einer Person geschieht und was man besser nicht anfasst.

Ein Spielstand aus aufgezeichneten Eingaben lädt in ein anderes Spiel

Spiele, in denen die Züge aller aufgezeichnet und abgespielt werden, speichern fast nichts, aber ein winziger Unterschied lässt eine lange Wiedergabe in eine andere Welt abdriften. Hier steht, wie man Ankerpunkte behält, einen verdorbenen bemerkt und zum vorherigen zurückgeht.

Ein Update benennt Gegenstände um und alte Taschen füllen sich mit Defektem

Spielstände verweisen weiter auf Dinge, die du später geändert oder gelöscht hast, und das Spiel stürzt ab oder zeigt leere Geisterteile. Hier steht, wie eine geladene Tasche in einem Durchgang bereinigt wird und der Spieler erfährt, was geschah.

Dinge verschwinden oder werden zu nichts, wenn das Spiel gespeichert und neu geladen wird

Manche Arten von Daten verändern sich oder verschwinden still, wenn sie in eine Speicherdatei umgewandelt werden, und das geladene Spiel ist dann nicht das gespeicherte. Hier steht die Liste der üblichen Übeltäter und ein Weg, sie unbeschadet durchzubringen.

Das Spiel wurde beim Speichern beendet und nun ist die einzige Datei kaputt

Ein halb geschriebener Spielstand sieht gut aus, bis man ihn laden will, und dann ist alles weg. Hier steht, wie hinter dem gerade geschriebenen immer ein guter Stand bleibt und wie beim Laden gut von kaputt unterschieden wird.