Zufällige Verliesetagen sehen anders aus, je nachdem, welche Etage zuerst besucht wurde
Wenn jede Etage nacheinander aus einem einzigen Strom von Zufallszahlen entsteht, ändert ein anderer Weg nach unten oder ein Laden mittendrin jede Etage darunter. Hier steht, wie jede Etage ihre eigene Zahl bekommt und bereits gesehene Etagen auch nach einer Verbesserung des Erzeugers bleiben.
Warum das funktioniert
Wenn jede Etage aus dem Weltsamen und ihrer eigenen Nummer entsteht, hängt sie nicht von dem ab, was davor kam, und die Reihenfolge der Besuche kann sie nicht verändern. Das einmal Gesehene zu behalten trennt das Erzeugte von den Regeln, die es gemacht haben.
Wann es das Falsche ist
Friere keine Etage ein, wenn sie jedes Mal neu sein soll, wie in einem Roguelike mit neuem Durchgang, oder wenn die Etagen riesig sind. Behalte dort nur den Samen und nimm in Kauf, dass eine spätere Änderung des Erzeugers unbesuchte Etagen verändert.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- 22 Zeilen Beispielcode mit 3 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Zufällige Verliesetagen sehen anders aus, je nachdem, welche Etage zuerst besucht wurde“ (read_entry rpg-dungeon-floors-from-world-seed) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen