Eine langsame Verbindung lässt das Spiel einen Kauf zweimal senden und zweimal abbuchen
Geht eine Antwort verloren, fragt das Spiel erneut, und der Server kann einen zweiten Versuch nicht von einem zweiten Kauf unterscheiden. Hier steht, wie jede Anfrage eine Marke trägt, was der Server sich merkt und warum dieses Gedächtnis mit dem Spieler gespeichert werden muss.
Warum das funktioniert
Geht eine Antwort verloren, kann der Absender nicht wissen, ob die Handlung geschah, und fragt erneut. Bekommt jede gewollte Handlung eine feste Kennung und wird eine Wiederholung mit der ersten Antwort beantwortet, ist das erneute Fragen harmlos, statt die Abbuchung zu verdoppeln.
Wann es das Falsche ist
Unnötig für Handlungen, die egal wie oft sie laufen dasselbe Ergebnis haben, etwa einen Namen auf einen Wert zu setzen. Es hilft auch nicht, wenn die Spielerin wirklich zwei Schwerter kaufen will; das müssen zwei getrennte Tipps mit zwei Kennungen sein.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- Ein Diagramm aller Zustände
- 14 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Eine langsame Verbindung lässt das Spiel einen Kauf zweimal senden und zweimal abbuchen“ (read_entry retried-request-does-not-pay-twice) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen