Spielerando

Energie

Ausdauersystem

Ausdauer lässt jede Aktion sofort etwas kosten. So teilt sich der Spieler seine Kräfte ein, und jeder Sprint und jedes Ausweichen wird zu einer echten Entscheidung.

Leben und Schaden

Leben zeigt dem Spieler, wie viel er noch aushält. Dadurch wird jeder Gegner und jede Gefahr zu einem Preis, und Heilung bekommt einen Wert.

Manavorrat

Ein Manavorrat macht starke Zauber zu einer Frage des Wann und nicht nur des Ob. Der Spieler gibt in Schüben aus und muss danach ohne Magie spielen, bis sie zurückkommt.

Munition und Nachladen

Munition macht das Schießen zu vielen kleinen Entscheidungen: jetzt feuern oder Schüsse sparen, jetzt nachladen oder mitten im Kampf auf dem Trockenen sitzen.

Abklingzeiten

Eine Abklingzeit verhindert, dass ein starker Zug ständig benutzt wird, ohne dass er eine Ressource kostet. Der Spieler wartet, plant und setzt ihn im richtigen Moment ein.

Hunger und Durst

Hunger und Durst geben der Welt eine Uhr und machen Essen und Wasser zu etwas, das man suchen will. Sie drängen den Spieler, sicheren Boden zu verlassen und die Reise zu planen.

Sauerstoffanzeige

Sauerstoff setzt jedem Tauchgang eine Uhr. Der Spieler wägt ab, wie weit er noch schwimmen kann und wie viel Luft ihm bleibt. So fühlt sich tiefes Wasser riskant an, ohne dass es plötzlich vorbei ist.

Tankanzeige

Treibstoff macht aus jedem Flug und jeder Fahrt eine Reise mit Budget. Der Spieler plant, wie weit er kommt, wo er nachtankt und wann er weiterdrückt. Eine Zapfsäule oder ein Fund wird so zu einer echten Erleichterung.

Lebensregeneration

Selbstheilung lässt den Spieler ein Risiko eingehen, sich zurückziehen und erholen, statt Verbandskästen zu suchen. Sie belohnt es, aus dem Kampf auszusteigen, und die Wartezeit sorgt dafür, dass nicht jeder Treffer folgenlos bleibt.

Leerlauf-Einkommen

Geld, das wächst, während der Spieler schläft, gibt ihm etwas, wozu er zurückkehren kann, und jede Rückkehr fühlt sich an wie das Öffnen eines kleinen Geschenks.

Ertrinkungsschaden kommt zu ungleichen Zeitpunkten und auf jedem Gerät anders

Eine Atemleiste, die unter Wasser leerläuft und danach schadet, klingt einfach. Doch bei langen Bildern kommt der Schaden in falschen Mengen, und ein kurzes Eintauchen darf den Spieler nicht an eine leere Leiste bringen. Hier steht eine Fassung, die überall gleich wirkt.

Ein länger gehaltener Ladeangriff kostet mehr, lässt den Spieler aber nicht leer

Ein Ladeangriff lässt den Spieler Kraft mit Zeit bezahlen. Heikel wird es, wenn jemand länger hält, als die Energie erlaubt, oder der Schuss mehr kostet, als vorhanden ist. Hier steht eine saubere Regel für beide Fälle.