Energie
Der Fall-Balken springt, wenn derselbe Hinweis auf zwei Wegen gefunden wird
In einer Ermittlungsgeschichte kann der Spieler dieselbe Tatsache über einen Zeugen, einen Brief oder einen Glückstreffer erreichen. Zählt jeder Weg erneut, ist der Balken lange vor der Lösung voll. So zählt jede Wahrheit einmal, auch wenn Hinweise tiefer werden.
Morgen, Nachmittag, Abend: was, wenn eine Tätigkeit zwei Abschnitte braucht?
Viele Geschichtenspiele geben dem Spieler wenige Zeitabschnitte pro Tag und lassen ihn wählen. Ärger entsteht, wenn eine lange Tätigkeit nicht mehr in den Rest passt oder der Tag enden soll. So entscheidest du das und was der Spieler dabei sieht.
Begrenztes Zurückspulen der Geschichte, bei dem verbrauchte Marken nicht zurückkehren
Ein Zurückspulen, das alles wiederherstellt, gibt auch die verbrauchten Rücksprünge zurück, und der Spieler kann ewig widerrufen. So machst du bei jeder Entscheidung eine Momentaufnahme, holst nur die Geschichte zurück, behältst die Kosten und merkst dir, was der Spieler schon sah.
Zwei Routen stehen punktgleich: Wer bekommt die Geschichte?
Eine verzweigte Geschichte zählt die Zuneigung für mehrere Figuren und wählt am Ende eine Route. Gleichstände sind im Test selten und im Spiel häufig, und einer nach Listenreihenfolge wirkt zufällig. So geht eine faire Regel und wann gar keine Route gewinnt.
Ein schüchterner Held ermüdet in der Menge schneller und lädt nur allein wieder auf
Die soziale Kraft einer Figur soll nicht pro Szene um denselben Betrag sinken. Eine Gesellschaft Fremder zehrt viel mehr als ein alter Freund. So wächst der Verbrauch mit der Runde, warum enge Freunde weniger kosten und was ganz unten passiert.
Läuft der Stress über, bricht die Figur zusammen und bleibt ein Stück schwächer
Eine Stressleiste, die oben einfach zurückspringt, lehrt den Spieler, sie zu ignorieren. So kostet ein Zusammenbruch etwas Bleibendes, warum ein riesiger Schlag nur einmal brechen darf und wo der Schaden aufhört, damit das Spiel spielbar bleibt.
Vertrauen wächst langsam und ist schnell weg, und ein Verrat soll eine Obergrenze lassen
Kostet eine Lüge zehn Punkte und bringt ein freundliches Wort zehn zurück, zählt nichts, was der Spieler tut. So wird Vertrauen schwerer zu steigern, je höher es ist, wie ein Verrat sofort zuschlägt und wie die Obergrenze mit den Tagen wieder steigt.
Einer zwingenden Stimme zu widerstehen soll in derselben Szene jedes Mal mehr kosten
Eine Geschichte lässt den Spieler Willenskraft ausgeben, um dem Befehl eines besessenen Freundes oder eines Sektenführers zu widerstehen. Kostet jedes Nein gleich viel, verweigert er die ganze Nacht. So steigt der Preis, was bei null passiert und wann alles zurückkommt.
Ein Zug kostet Energie und Magie, das Spiel zieht eines ab und scheitert dann
Braucht eine Handlung mehrere Vorräte, kann ihr nacheinander Abziehen den Spieler ärmer machen, ohne dass etwas geschieht. Hier steht eine Bezahlung, die entweder alles oder nichts nimmt, genau sagt, was fehlte, und eine schmerzhafte Alternative anbieten kann.
Werbung für Energie zahlt doppelt, wenn die Meldung "fertig" zweimal ankommt
Belohnte Werbung für etwas Energie braucht drei Wächter: ein Tageslimit, eine Pause zwischen den Anzeigen und Schutz vor einer wiederholten Meldung des Werbesystems. Hier steht, wie sie zusammenarbeiten und ab wann die Pause zählt.
"Frag drei Freunde, um freizuschalten" zählt denselben Freund dreimal
Eine Sperre, die Hilfe von Freunden verlangt, lässt sich leicht austricksen, wenn ein Helfer immer wieder gezählt wird, und ärgert, wenn uralte Antworten ewig gelten. Hier steht die Zählregel samt Fortschrittsanzeige und dem Moment, in dem sie fallen würde.
Eine Partie gegen einen Freund soll die Energie reservieren, nicht gleich ausgeben
In Spielen, bei denen eine Partie Tage dauert, zahlen Spieler bei sofortigem Abbuchen für ein Spiel, auf das der Freund nie antwortet. Bei Abbuchung am Ende starten sie zehn Spiele mit einer Leiste. Hier steht der Mittelweg mit Reservierungen, die verfallen.