Energie
Ein Level stürzt ab und startet neu, und der Spieler verliert ein zweites Herz
Ein Anruf, ein Absturz oder ein Doppeltipp, und derselbe Levelstart wird zweimal abgerechnet. Hier steht die kleine Aufzeichnung, die pro echtem Versuch einmal abbucht, einen unterbrochenen Versuch weiterlaufen lässt und einen beendeten nicht erneut berechnet.
Die Aufladeuhr zeigt eine Sekunde lang 0:00, bevor das Herz wirklich da ist
Ein Countdown, der abrundet, sagt dem Spieler "jetzt", während das Spiel noch "noch nicht" sagt. Falsche Beschriftungen, Sprünge von 59:59 zu etwas Seltsamem und Aktualisierungen, die abdriften, lassen Leute dem Zeitgeber misstrauen. So wird die Beschriftung richtig gebaut.
Eine vergessene Pflanze soll sanft schrumpfen, nicht nach einer Woche voll geerntet werden
In Hofspielen mit Echtzeit-Wachstum bleibt ein vergessenes Feld entweder ewig perfekt oder stirbt, und beides fühlt sich falsch an. Hier steht eine Reifekurve mit fairem Zeitfenster, sanftem Verlust und Untergrenze, damit spätes Kommen etwas kostet, aber nie alles.
Eine Tagesleiste mit fünf Truhen verliert die, die der Spieler nie angetippt hat
Tagesziele füllen eine Leiste und öffnen Truhen an festen Punkten. Spieler überspringen Stufen, schießen über das Ende hinaus und gehen um Mitternacht mit ungeöffneten Truhen. Hier steht die Buchführung, die jede Stufe einmal abholbar hält und Vergessenes zustellt.
Übrige Event-Energie verschwindet mit dem Ende des Events, und Spieler fühlen sich beraubt
Ein zeitlich begrenztes Event mit eigener Energie hinterlässt am Ende Restbestände bei den Spielern. Wegwerfen schmerzt, ewig behalten zerstört das nächste Event. Hier steht eine Umwandlung in eine kleinere Belohnung, die auch klappt, wenn der Spieler erst Wochen später zurückkehrt.
Dasselbe Level für Belohnungen zu wiederholen soll die Belohnung ermüden
Ohne Bremse wird das beste Level zum einzigen, das jemand spielt. Eine Müdigkeitsleiste, die die Auszahlung senkt, sich von selbst erholt und die Belohnung nie auf nichts fallen lässt, hält Wiederholen fair. Hier steht, wie man sie zählt.
Eine Kraftleiste, die sich durch Treffer füllt, darf sich im Bonus nicht neu füllen
Knobelspiele haben oft eine Leiste, die sich durch gutes Spiel füllt, bei Pause schwindet und bei voller Leiste einen kurzen Bonus auslöst. Der Bonus darf sich nicht selbst neu starten, und das Schwinden darf nicht sofort beim Innehalten beginnen. Hier stehen Stufen und Zeiten.
Von Freunden geschickte Leben gehen verloren, wenn die Herzen schon voll sind
Ein Freund schickt im falschen Moment ein Leben und es verpufft, oder ein Haufen alter Geschenke füllt die Leiste auf einmal. So hält ein Postfach Geschenke, bis Platz ist, wirft veraltete weg und ignoriert Mehrfachsender.
Zehn Leben an denselben Freund, oder keins, weil das Limit nie zurückspringt
Beim Verschicken von Leben an Freunde braucht es zwei Arten von Grenzen, die gern verwechselt werden. Hier steht eine kleine Buchführung für beide, wie sie um Mitternacht ohne Zeitgeber zurückspringt und warum ein fehlgeschlagener Versand nichts verbrauchen darf.
Hinweise sollen etwas kosten, aber nicht die Sterne eines fast perfekten Laufs auslöschen
Hinweismarken sind eine eigene Art Energie: eine gratis pro Level, danach aus einem Vorrat. Gutes Design lässt ein, zwei Hinweise ohne Strafe durchgehen, kostet bei vielen aber deutlich Sterne und gibt einem geschafften Level nie null Sterne.
Ein Anruf oder Wegwischen soll nicht die Uhr eines Zeitlevels verbrennen
Zeiträtsel gehen auf dem Handy schief: Jemand ruft an, die App schläft, und der Spieler kehrt zu einem verlorenen Level zurück, oder die App wird beendet und die Uhr geht ganz verloren. Hier steht eine Stoppuhr, die nur echtes Spielen zählt und einen Absturz übersteht.
"Energie für noch 5 Level" ist gelogen bei einem Spieler, der die Hälfte verliert
Energie durch die Kosten eines Levels zu teilen setzt voraus, dass jeder Versuch gewonnen wird. Spieler fühlen sich getäuscht, wenn der Hinweis falsch liegt, und für Neulinge ohne Verlauf bricht die Rechnung. Hier steht eine ehrliche Schätzung, die mit wenigen und vielen Versuchen umgeht.