Energie
Tägliche Gratisversuche setzen falsch zurück oder lassen sich per Uhr auffüllen
Viele Spiele geben täglich ein paar freie Versuche. Zurücksetzen 24 Stunden nach dem ersten Versuch wirkt zufällig, nach Serverzeit ungerecht fern der Heimat, und der Gerätezeit zu trauen lädt zum Schummeln ein. Hier steht ein Tageszähler, der vorhersehbar und schwer zu missbrauchen ist.
Eine Belohnung füllt die Energie über das Maximum, danach schrumpft oder hakt sie
Belohnungen, die mehr als eine volle Leiste geben, sind beliebt, aber Code, der den Wert nie über dem Maximum erwartet, tut dann Seltsames: Er schneidet den Bonus ab, füllt nicht mehr nach oder verzerrt die Prozentanzeige. Hier stehen die wenigen Regeln, die das ordentlich halten.
Ausrüstung, die Energiekosten senkt, summiert sich, bis Aktionen umsonst sind
Spieler lieben Ausrüstung, die Aktionen verbilligt, und ein paar davon zusammen drücken den Preis auf null oder darunter. Hier steht, wie man Senkungen so verbindet, dass sie spürbar bleiben, fair runden und nie eine kostenlose oder negative Aktion erzeugen.
Energie auszugeben startet die Aufladeuhr neu, und Spieler verlieren grundlos Minuten
Spiele mit langsam nachlaufender Energieleiste rechnen die Aufladung oft falsch: Sie setzen den Countdown bei jedem Ausgeben zurück oder zählen bei voller Leiste weiter und schütten später alles auf einmal aus. Hier steht die faire Buchführung ohne laufenden Zeitgeber.
Hunger, Durst und Müdigkeit summieren sich und die Figur kriecht plötzlich dahin
Überlebensspiele verfolgen mehrere Bedürfnisse gleichzeitig. Wird jedes allein geprüft, springen die Abzüge, summieren sich ohne Grenze oder warnen nie rechtzeitig. Hier steht, wie man sie sanft verbindet und wie lange Verhungern wirklich dauert.
Ein Doppelt-Bonus, der während der Abwesenheit auslief, wird für die falsche Zeit gezahlt
Boni haben einen Anfang und ein Ende, die Abwesenheit des Spielers auch, und beide passen selten zusammen. Hier steht, wie man nur die Überschneidung zählt und was geschieht, wenn zwei Boni gleichzeitig laufen.
"Maximal kaufen" verlangt einen anderen Preis als die Summe der Einzelkäufe
Preise, die mit jeder besessenen Einheit steigen, stimmen bei Sammelkäufen leicht ein wenig nicht: Der Knopf zeigt einen Preis, die Börse verliert einen anderen, oder die letzte bezahlbare Einheit fehlt. Hier steht die Regel, die immer übereinstimmt.
Truhen, die nacheinander aufgehen, starten die nächste zu spät, wenn der Spieler weg war
Eine Reihe zeitgesteuerter Truhen, von denen nur eine aufgehen darf, wirkt einfach, bis der Spieler nach einer Nacht zurückkommt. Starten die anderen, wenn die erste fertig war, oder wenn der Spieler wiederkam? Hier steht der Zeitstrahl, der das beantwortet, mit den genauen Zeitpunkten.
Eine Fabrik, die Erz zu Barren macht, liefert zu viel, wenn das Erz knapp wird
Ketten aus Erzeugern, bei denen einer verbraucht, was der andere herstellt, laufen schief, wenn der Lieferant langsamer ist als der Verbraucher. Der Ertrag muss sich dem Nachschub anpassen, sobald der Vorrat leer ist. So rechnest du es in zwei Phasen, auch nach Stunden Abwesenheit.
Langsames Einkommen von 0,3 Münzen pro Sekunde erscheint nie, weil jedes Bild es wegrundet
Sind Münzen ganze Zahlen, das Einkommen pro Bild aber ein winziger Bruchteil, ergibt Runden pro Bild null, und der Spieler verdient gar nichts. Hier steht die Buchführung, die den Rest behält, bei jeder Bildrate dasselbe liefert und genau bleibt.
Ein Erzeuger mit vollem Lager soll stehen bleiben, statt einen Haufen anzusparen
Ein Hof oder eine Mine, die eine Kiste füllt, bis der Spieler sie leert, braucht zwei ehrliche Regeln: Sie hört an der Grenze auf und fängt erst ab dem Leeren wieder an. Hier stehen beide, dazu die Menge, die verloren ging.
Einzeln nachkaufen verpasst den Mengenbonus, der das Einkommen verdoppelt
Viele Idle-Spiele verdoppeln den Ertrag eines Erzeugers, wenn man genug davon besitzt. Ein Knopf, der immer eins oder immer das Maximum kauft, verschwendet an diesen Schwellen Geld. So vergleichst du die Möglichkeiten und wählst die mit dem besten Ertrag.