Truhen, die nacheinander aufgehen, starten die nächste zu spät, wenn der Spieler weg war
Eine Reihe zeitgesteuerter Truhen, von denen nur eine aufgehen darf, wirkt einfach, bis der Spieler nach einer Nacht zurückkommt. Starten die anderen, wenn die erste fertig war, oder wenn der Spieler wiederkam? Hier steht der Zeitstrahl, der das beantwortet, mit den genauen Zeitpunkten.
Warum das funktioniert
Eine Warteschlange soll von selbst laufen, denn die Abwesenheit der Spielerin ist keine Pause. Wer nur speichert, wann die erste begann, und den Rest ableitet, hat nichts, was aus dem Takt geraten kann, und die Spielerin sieht, dass das Spiel sein Wort hielt.
Wann es das Falsche ist
Lass es weg, wenn die Wartezeit selbst der Kern des Geschäfts ist und Truhen erst auf einen Tipp starten sollen. Die automatische Kette verschenkt dann den Sinn des Wartens; starte jede Truhe mit einem ausdrücklichen Tipp.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- Ein Diagramm aller Zustände
- 24 Zeilen Beispielcode mit 3 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Truhen, die nacheinander aufgehen, starten die nächste zu spät, wenn der Spieler weg war“ (read_entry idle-chest-queue-chains-offline) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen