Ertrinkungsschaden kommt zu ungleichen Zeitpunkten und auf jedem Gerät anders
Eine Atemleiste, die unter Wasser leerläuft und danach schadet, klingt einfach. Doch bei langen Bildern kommt der Schaden in falschen Mengen, und ein kurzes Eintauchen darf den Spieler nicht an eine leere Leiste bringen. Hier steht eine Fassung, die überall gleich wirkt.
Warum das funktioniert
Eine Warnung wirkt nur fair, wenn die Gefahr genau dann beginnt, wenn die Luft ausgeht, und nicht früher. Startet die Schadensuhr in diesem Moment und beendet ein Atemzug sie sofort, wird Tauchen zu einem Risiko, das man wählt und einschätzen kann.
Wann es das Falsche ist
Lass es weg, wo Wasser nur Kulisse ist oder die Geschichte ein ruhiges, filmisches Schwimmen braucht. Dort stört Ertrinken nur; lass die Figur frei schwimmen oder sperre tiefes Wasser durch eine klare Hürde wie einen fehlenden Gegenstand.
Im ganzen Eintrag
- Was zu bauen ist, Schritt für Schritt
- Startwerte und warum genau diese
- 3 typische Fehler und die Lösung
- 26 Zeilen Beispielcode mit 4 bestandenen Prüfungen
- Wie deine KI dir zeigt, dass es funktioniert
Das sagst du deiner KI
Nimm den Spielerando-Eintrag „Ertrinkungsschaden kommt zu ungleichen Zeitpunkten und auf jedem Gerät anders“ (read_entry breath-meter-and-drowning-damage) für mein Spiel. Bau ihn Schritt für Schritt ein und zeig mir, wie du geprüft hast, dass er funktioniert.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen