Tankanzeige
Eine Tankanzeige zeigt einen Tank, den der Motor leerbrennt und der sich nie von selbst füllt. Schon das Laufen kostet etwas, das Gasgeben kostet mehr. Auf den letzten Litern liefert der Motor nur einen Teil seiner Kraft, als Warnung. Bei null bleibt er stehen und braucht Treibstoff und einen neuen Start.

Das sagst du deiner KI
Kopiere es in Claude, Cursor oder ChatGPT. Gute Werte und die typischen Fehler stehen schon drin.
Baue „Tankanzeige“ in mein Spiel ein.
Das soll es bewirken: Treibstoff macht aus jedem Flug und jeder Fahrt eine Reise mit Budget. Der Spieler plant, wie weit er kommt, wo er nachtankt und wann er weiterdrückt. Eine Zapfsäule oder ein Fund wird so zu einer echten Erleichterung.
Baue es genau nach diesem Automaten. Prüfe zuerst, ob er zu meinem Spiel passt, und bau ihn dann so:
```mermaid
stateDiagram-v2
[*] --> off
off: Motor aus
run: Läuft
reserve: Auf Reserve
dry: Tank leer
off --> run: Motor startet
off --> reserve: startet auf Reserve
off --> dry: startet, läuft leer
run --> reserve: Reserve beginnt
run --> off: Motor ausgeschaltet
run --> dry: Tank läuft leer
reserve --> run: Treibstoff über Reserve
reserve --> off: Motor ausgeschaltet
reserve --> dry: Tank läuft leer
dry --> off: Treibstoff kommt an
dry --> run: getankt und gestartet
dry --> reserve: wenig getankt, gestartet
```
Nimm diese Startwerte:
- tankSize: 60 units
- burnRate: 4 units/s
- idleBurn: 0.2 units/s
- reserveFraction: 0.15 share of full
- limpPower: 0.6 share of full
Achte auf diese typischen Fehler:
- Schub gratis auf dem letzten Tropfen: Sag deiner KI: Gib dem Motor nur den Anteil an Leistung, den der verbrannte Treibstoff in diesem Moment bezahlen konnte.
- Der Tank geht unter null: Sag deiner KI: Verbrenne nie mehr, als der Tank enthält, und stoppe den Motor, wenn er genau null erreicht.
- Der Motor springt von selbst wieder an: Sag deiner KI: Nachdem der Motor ausgegangen ist, bleibt er aus, bis der Spieler ihn wieder startet.
- Ein Fund wird bei vollem Tank verbraucht: Sag deiner KI: Melde zurück, wie viel der Tank aufgenommen hat, und nimm dem Kanister nur so viel weg.
- Der Tank wird ohne Warnung leer: Sag deiner KI: Baue vor dem leeren Tank eine Reserve ein, in der der Motor weniger Leistung gibt und die Anzeige warnt, damit der Spieler ein paar Sekunden zum Handeln hat.
Ändere nichts anderes im Spiel. Behaupte nichts, ohne es zu belegen: Modelliere, was dafür nötig ist, und zeig mir, worauf deine Lösung beruht und woran ich sehe, dass sie klappt. Wenn du etwas nicht zeigen kannst, sag, dass du es nicht weißt. Sag mir danach in einfachen Worten, wie ich es ausprobiere.Oder spar dir das und schließ den MCP an: Dann findet deine KI das alles von selbst.MCP anschließen
Was es bewirkt
Treibstoff macht aus jedem Flug und jeder Fahrt eine Reise mit Budget. Der Spieler plant, wie weit er kommt, wo er nachtankt und wann er weiterdrückt. Eine Zapfsäule oder ein Fund wird so zu einer echten Erleichterung.
So läuft es ab, als Diagramm
Alles, was es sein kann, und was es weiterbewegt. Genau danach baut deine KI.
So läuft es ab, als Diagramm
- Motor aus → Läuft: Motor startet
- Motor aus → Auf Reserve: startet auf Reserve
- Motor aus → Tank leer: startet, läuft leer
- Läuft → Auf Reserve: Reserve beginnt
- Läuft → Motor aus: Motor ausgeschaltet
- Läuft → Tank leer: Tank läuft leer
- Auf Reserve → Läuft: Treibstoff über Reserve
- Auf Reserve → Motor aus: Motor ausgeschaltet
- Auf Reserve → Tank leer: Tank läuft leer
- Tank leer → Motor aus: Treibstoff kommt an
- Tank leer → Läuft: getankt und gestartet
- Tank leer → Auf Reserve: wenig getankt, gestartet
Gute Startwerte
| Wert | Starte mit | Was es ändert |
|---|---|---|
| tankSize | 60 units | Wie groß der volle Tank ist. Mit dem Start-Verbrauch reicht er etwa 14 Sekunden bei vollem Gas, lang genug für einen echten Aufstieg und kurz genug, dass der Spieler auf die Anzeige schaut. |
| burnRate | 4 units/s | Wie viel der Motor bei vollem Gas pro Sekunde verbrennt. Zusammen mit der Tankgröße bestimmt das, wie weit der Spieler mit einer Füllung kommt. |
| idleBurn | 0.2 units/s | Wie viel der Motor allein durch das Laufen ohne Gas verbrennt. Ein kleiner Betrag verhindert, dass der Spieler den Motor beim Warten gratis laufen lässt. |
| reserveFraction | 0.15 share of full | Der Anteil des Tanks, der als Reserve zählt. Etwa ein Siebtel gibt dem Spieler nach der Warnung ein paar Sekunden, eine Zapfsäule zu finden. |
| limpPower | 0.6 share of full | Die höchste Leistung, die der Motor auf Reserve bringt. Weniger als voll lässt die Warnung spürbar werden, und mehr als null verhindert, dass der Spieler genau im Moment des Beginns abstürzt. |
Was meistens schiefgeht
Schub gratis auf dem letzten Tropfen
Im Tank ist nur noch ein Rest, doch der Motor gibt für den ganzen Moment volle Leistung, als hätte der Treibstoff gereicht. Über viele Momente ist das eine Menge geschenkter Flug.
Lösung: Sag deiner KI: Gib dem Motor nur den Anteil an Leistung, den der verbrannte Treibstoff in diesem Moment bezahlen konnte.
Der Tank geht unter null
Ein langsamer Moment, etwa ein Ruckler im Spiel, verlangt mehr Treibstoff, als noch da ist. Der Tank landet unter null, und die Anzeige läuft rückwärts oder das Spiel bleibt stehen.
Lösung: Sag deiner KI: Verbrenne nie mehr, als der Tank enthält, und stoppe den Motor, wenn er genau null erreicht.
Der Motor springt von selbst wieder an
Der Spieler sammelt Treibstoff ein, während das Gas gedrückt ist, und der Motor springt ohne Start wieder an. Das wirkt wie ein Fehler, und ein Fund am Abgrund kann den Spieler hinüberschieben.
Lösung: Sag deiner KI: Nachdem der Motor ausgegangen ist, bleibt er aus, bis der Spieler ihn wieder startet.
Ein Fund wird bei vollem Tank verbraucht
Der Spieler fährt mit fast vollem Tank über einen Kanister. Der Tank nimmt auf, was hineinpasst, doch der Kanister ist weg, und der Rest geht verloren.
Lösung: Sag deiner KI: Melde zurück, wie viel der Tank aufgenommen hat, und nimm dem Kanister nur so viel weg.
Der Tank wird ohne Warnung leer
Die Anzeige sieht gut aus, und im nächsten Moment stirbt der Motor. Der Spieler fühlt sich betrogen, weil es nichts gab, worauf er reagieren konnte.
Lösung: Sag deiner KI: Baue vor dem leeren Tank eine Reserve ein, in der der Motor weniger Leistung gibt und die Anzeige warnt, damit der Spieler ein paar Sekunden zum Handeln hat.
So prüfst du, ob es klappt
- Ein voller Tank von 60 und ein laufender Motor. das Gas 1 Sekunde lang voll gehalten wird: der Tank zeigt 55,8, denn 4 wurden fürs Gas verbrannt und 0,2 fürs Laufen, und bei halbem Gas zeigt er 57,8.
- Ein voller Tank und ein laufender Motor. das Gas 4 Sekunden lang auf null bleibt: der Tank zeigt 59,2.
- Ein Tank von 30 und ein ausgeschalteter Motor. der Spieler 10 Sekunden lang Gas gibt: der Tank zeigt weiter 30 und der Motor liefert keine Leistung.
- Ein Tank von 9, das ist die Reserve. das Gas voll gehalten wird: der Motor liefert 0,6 und nicht mehr, und mit 9,5 im Tank liefert er die vollen 1.
- Ein laufender Motor mit einer halben Einheit Rest. das Gas voll gehalten wird: der Tank geht auf genau null, der Motor bleibt stehen, und er hat nur einen Teil des Schubs geliefert, weil der Treibstoff nur für einen Teil des Moments reichte.
- Ein Motor, der bei leerem Tank ausgegangen ist. 30 Einheiten Treibstoff ankommen, während das Gas gehalten wird: der Tank enthält 30 und der Motor bleibt aus, bis der Spieler ihn startet.
- Ein leerer Tank. der Spieler versucht, den Motor zu starten: nichts passiert und der Motor bleibt aus.
- Ein Tank von 55 und ein Kanister mit 20. der Motor aus ist und der Kanister eingefüllt wird: der Tank hält bei genau 60 an, und das Spiel erfährt, dass nur 5 aufgenommen wurden.
- Ein Tank von 30. ein Angebot von minus 10, null oder etwas, das keine Zahl ist, ankommt: der Tank bleibt bei 30 und nichts wird aufgenommen.
- Ein laufender Motor. Start und Stopp im selben Moment verlangt werden: der Motor ist aus und verbrennt nichts.
Passt gut zu
- Ausdauersystem: Ein Jetpack oder ein Reittier kann Treibstoff für den Schub und Ausdauer für den Spieler verbrauchen, sodass der Spieler zwei Leisten verwalten muss. Zeige deutlich, welche von beiden gerade leer wurde. Prüfe zuerst den Treibstoff, dann die Ausdauer.
Häufige Fragen
wie funktioniert eine tankanzeige im spiel
Ein Tank sinkt, solange der Motor läuft, und füllt sich nie von selbst. Der Spieler tankt an Fundstücken oder Zapfsäulen nach. Bei null bleibt der Motor stehen.
was ist eine treibstoffreserve im spieldesign
Es ist der letzte Teil des Tanks, in dem der Motor als Warnung weniger Leistung gibt. Sie gibt dem Spieler ein paar Sekunden zum Reagieren, bevor der Motor ausgeht.
wie viel treibstoff sollte ein jetpack haben
Fang mit etwa 14 Sekunden bei vollem Gas an. Kürzer macht das Jetpack zum Hopser, länger macht den Tank zur Formsache.
was sage ich meiner ki, damit sie eine tankanzeige baut
Kopiere das: Baue eine Tankanzeige. Der Motor verbrennt etwas, wenn er läuft, und mehr mit dem Gas. Bei 15 Prozent Rest begrenze seine Leistung auf 60 Prozent. Bei null geht er aus und startet erst wieder, wenn der Spieler ihn nach dem Tanken neu startet. Ein Fund füllt nur, was hineinpasst.
Woher es kommt
Für diese Idee konnten wir noch keine verlässliche Herkunft finden.
Was geprüft wurde
- 19 Tests bestehen auf dem Referenzcode.
- Das Zustandsdiagramm wurde gegen den Code geprüft, mit den Standardwerten und mit jedem niedrigsten und höchsten Wert der Liste.
Deine KI bekommt den Code
Fertiger Beispielcode kommt über die Spielerando-Verbindung, damit deine KI ihn sofort nutzen kann. So verbindest du es