Spielerando

Diese Art Spiel bauen

Die Fraktion oder Einheit finden, die in jeder Begegnung schlicht besser ist

Bei drei oder vier Fraktionen landet man leicht bei einer, die jeder nehmen muss, und einer, die niemand nehmen sollte. Die Spieler merken es binnen einer Woche. Hier steht eine Prüfung für eine Tabelle von Siegquoten, die beide benennt, bevor das Spiel erscheint.

Eine große Simulation soll nicht einfrieren, wenn der Spieler zurück zum Tab kommt

Deine Stadtsimulation läuft in festem Takt, doch wenn der Browser das Spiel eine Minute anhält, will sie alle verpassten Schritte auf einmal nachholen und das Bild friert ein. Hier steht die Schleife, die kontrolliert aufholt, und was du verwerfen darfst.

Die gesehene Karte gedimmt lassen, während nur hell ist, was deine Einheiten gerade sehen

Eine Karte mit Nebel kennt drei Arten von Feldern: nie gesehen, früher gesehen und gerade sichtbar. Spiele machen es falsch, indem sie Orte wieder verstecken, wenn die Einheit weiterzieht, oder einen ausgefransten Kreis zeigen. Hier steht die Aktualisierung, die die drei Arten trennt und den Kreis sauber hält.

Ein Spiel bauen, in dem man nur steuert, der Held selbst schießt und Horden anrücken

In einem Überlebensspiel zum reinen Steuern bewegt sich der Spieler, während der Held selbst angreift, Beute einsammelt und Verbesserungen wählt. Wichtig sind, wen er trifft, wie Beute angezogen wird und dass angebotene Karten nie doppelt erscheinen. Hier steht die Schleife.

Ein Kartenduell bauen, in dem der Gegner zeigt, was er als Nächstes tut

Ein Kartenduell läuft mit Nachziehstapel, Hand, Ablagestapel und wenig Energie pro Zug. Der klassische Fehler ist ein Stapel, der mitten im Ziehen leer wird. Hier steht eine Schleife, die im richtigen Moment mischt und keine Karte verliert.

Ein Verlies-Spiel bauen, in dem alle reihum ziehen und schnelle Wesen öfter handeln

Ein rundenbasiertes Verlies wartet auf den Spieler und lässt dann jedes Wesen handeln. Schnelleren Wesen fair mehr Aktionen zu geben, ist der heikle Teil. Hier steht ein Zeitplan für Tempo, Kampf durch Hineinlaufen und Tod, in wenigen Zeilen.

Ein Spiel bauen, in dem man endlos rennt, Hindernisse überspringt und das Tempo steigt

Ein endloser Läufer ist eine Schleife aus Tempo, Sprung und neuen Hindernissen. Ob er Spaß macht, entscheidet eine Platzierung, die auch bei höchstem Tempo schaffbar bleibt. Hier steht die Schleife mit einer Regel für faire Abstände und einem Weg, sie zu belegen.

Ein Rätselspiel bauen, in dem Teile fallen, sich drehen und volle Reihen verschwinden

Ein Spiel mit fallenden Teilen auf einem schmalen Feld ist eine Schleife aus Fallen, Drehen, Einrasten und Räumen. Es wirkt leicht, bis sich ein Teil in der Wand dreht oder eine Reihe verschwindet, während die Teile darüber in der Luft hängen. Hier steht die tragfähige Schleife zum Weiterbauen.

Ein Spiel bauen, in dem man über Tage und Jahreszeiten pflanzt, gießt und erntet

Ein Bauernhofspiel tickt in Tagen: Man handelt, schläft, die Welt rückt einen Tag vor. Heikel sind Pflanzen, die nur an gegossenen Tagen wachsen, Regen, der alles gießt, und Pflanzen, die beim Jahreszeitenwechsel eingehen. Hier steht die Tagesschleife mit diesen Regeln.

Ein Spiel bauen, in dem Dinge für dich verdienen, Preise steigen und du mehr kaufst

Ein Spiel, in dem man Helfer kauft, die verdienen, während man wartet, ist eine Schleife aus Einkommen, Preiswachstum und der Frage, was man als Nächstes kauft. Heikel sind die Preisregel, der Mehrfachkauf ohne langsame Schleife und die Zeit der Abwesenheit. Hier steht die funktionierende Schleife.

Ein Spiel bauen, in dem Gegner einen festen Weg gehen und deine Türme sie stoppen müssen

Ein Spiel mit Türmen und Wellen besteht aus einem Weg, einem Strom von Läufern und Schützen mit Reichweite und Pause zwischen den Schüssen. Die meisten Fehler entstehen bei der Wahl des Ziels und am Ende des Weges. Hier steht die Schleife mit diesen Entscheidungen.

Ein Spiel bauen, in dem man Nachbarfelder tauscht und Dreierketten entstehen

Felder zu tauschen, um drei in einer Reihe zu bilden, ist eine Schleife aus Tauschen, Finden, Räumen, Nachrutschen und Auffüllen, bis das Feld ruhig ist. Schiefgehen Tausche ohne Wirkung, doppelt gefundene Reihen und Auffüllungen, die eine neue Kette starten. Hier steht die Schleife.