Diese Art Spiel bauen
Einem Spieler mit Verbindungsabbruch den Weg zurück auf seinen Platz offenlassen
Das WLAN bricht ab, ein Handy wechselt das Netz, ein Laptop schläft eine Minute. Entfernt das Spiel den Spieler sofort, verliert das Team grundlos ein Mitglied; wartet es ewig, blockiert ein toter Platz den Raum. Hier steht eine Wartezeit, die funktioniert, und wie sich der Zurückkehrende ausweist.
Verhindern, dass ein Spieler das Spiel mit Zügen oder Aktionen überflutet
Ein veränderter Client, oder auch nur ein Browser-Tab nach dem Schlafen, kann Hunderte Aktionen auf einmal senden und eine Figur weit über das Faire hinaus bewegen. Eine strenge Grenze pro Sekunde trifft auch ehrliche Schübe. Hier steht das Guthaben-Prinzip, das Fluten stoppt, aber einen Aussetzer verzeiht.
Einen gemeinsamen Spielstand aus älterer Version öffnen, ohne jemanden zu verlieren
Nach einem Update muss die Welt, die ihr letzte Woche gebaut habt, noch aufgehen. Spielstände älterer Versionen haben eine andere Form, und eine kaputte oder von Hand geänderte Datei kann unmögliche Werte enthalten. Hier steht ein Lader, der alte Dateien Schritt für Schritt hochzieht, Sicheres repariert und verweigert, was er nicht raten darf.
Meine Figur online flüssig steuern, ohne dass der Server sie zurückzieht
In einem Online-Spiel soll deine Figur sofort reagieren, doch der Server hat das letzte Wort. Behandelst du seine Antwort naiv, ruckelt die Figur zurück oder zittert bei jedem Schritt. Hier steht, wie die Antwort mit dem verrechnet wird, was du schon getan hast, damit die Bewegung ruhig bleibt.
Eine unbeantwortete Nachricht erneut senden, ohne eine schwache Verbindung zu überlasten
Bleibt eine wichtige Nachricht ohne Antwort, macht sofortiges und ständiges Neusenden eine schlechte Verbindung noch schlechter, und zu frühes Aufgeben wirft Spieler wegen eines Aussetzers raus. Die Wartezeit zwischen den Versuchen sollte wachsen, von der echten Verzögerung ausgehen und nicht bei allen gleich liegen. Hier stehen die Zahlen und wann Schluss ist.
Raumcodes machen, die Freunde vorlesen und fehlerfrei eintippen können
Freunde kommen über einen kurzen Code ins Spiel, den sie per Sprachchat oder Nachricht bekommen. Lässt sich der Code verwechseln oder bekommen zwei Räume denselben, landet jemand im falschen Spiel. Hier steht, wie Codes das Vorlesen überstehen und was bei einem Tippfehler passiert.
Für alle Spieler dieselbe Welt aus einer gemeinsamen Zahl erzeugen
Eine einzige Zahl statt der ganzen Welt zu teilen spart viel Datenverkehr, klappt aber nur, wenn jeder Rechner dieselben Zufallswerte in derselben Reihenfolge zieht. Ein zusätzlicher Zufallsaufruf auf einer Seite, etwa für ein Partikel, verschiebt alles danach. Hier steht, wie man den Zufall so aufteilt, dass das nicht passieren kann.
Nur senden, was sich in der Welt geändert hat, und sich von verlorenen Paketen erholen
Die ganze Welt sechzigmal pro Sekunde zu senden ist Verschwendung, aber nur Änderungen zu senden geht schief, sobald ein Paket fehlt, und der Spieler sieht dauerhaft eine leicht falsche Welt. Der Kniff: Man vergleicht mit dem, was der Spieler bestätigt hat, nicht mit dem zuletzt Gesendeten. Hier steht wie, samt Rückfallplan.
Alle Spieler auf dieselbe Spieluhr bringen, damit zeitgesteuerte Ereignisse passen
Ein Gegner, der zu einem festen Zeitpunkt erwacht, oder ein Countdown, der für alle zugleich endet, braucht ein gemeinsames Zeitgefühl, aber jede Uhr geht etwas anders. Ping-Antworten zu mitteln wirkt logisch und ist falsch. Hier steht, welcher Antwort man traut und wie die Uhr ohne sichtbare Sprünge nachgestellt wird.
Jedem Spieler nur Nahes melden, ohne dass Dinge am Rand flackern
In einer großen gemeinsamen Welt verschwendet es Datenverkehr und hilft Schummlern, jedem alles zu melden. Nur Nahes zu senden klappt, bis etwas genau an der Grenze steht und bei jedem zweiten Schritt erscheint und verschwindet. Hier steht eine Regel mit zwei verschiedenen Entfernungen, die das Flackern stoppt, und eine Obergrenze für volle Orte.
Andere Spieler gleiten lassen, statt dass sie im Online-Spiel springen
Andere Spieler kommen als wenige Positionsmeldungen pro Sekunde an, und wer sie sofort zeichnet, sieht sie hüpfen. Sie etwas verspätet zu zeigen und zwischen den Meldungen zu mischen hilft, aber zu langes Vorausraten lässt sie durch Wände laufen. Hier steht das Maß und was bei Funkstille passiert.
Verhindern, dass Freunde mit verschiedenen Spielversionen einander stören
Nach einem Update haben manche die neue Version und manche noch die alte, und das Mischen führt zu seltsamen Fehlern statt zu einer klaren Meldung. Eine Versionsprüfung an der Tür kann genau sagen, was zu tun ist. Der Haken: Versionstexte auf die naheliegende Art zu vergleichen liefert falsche Antworten.